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디지털 마케팅 신기술과 최신 성공사례 벤치마킹

cmos00 2016. 11. 25. 10:49
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1. 디지털 산업혁명, 역동적 기회의 창이 열린다. (2016 Davos Forum 논의사항을 중심으로)


   1) 4차 산업혁명이 세상을 바꾼다!

 * 소셜미디어: 기업이 SNS 채널을 마케팅 매체로써 지칭하는 것

 * 3의 물결: 정보가 힘이 되는 사회 / 기존 산업의 효율화 관련, 신사업 대두

 * 4의 물결: 모든 것의 디지털화 / 기존 산업구조의 파괴 대두

    - O2O (On demand) 서비스로 Uber Airbnb가 크게 성장하고 있는 데, 산업구조를 파괴하고 있는 이 서비스들과

      기존 산업 종사자들과의 마찰을 빚고 있는 모습은 1800년대 산업혁명의 모습과 많이 흡사하다. (당시에도 기계를 파괴하거나

    산업혁명에 반대하는 노동자 시위가 사회문제로 크게 대두되었다.)

 

1차 산업혁명

2차 산업혁명

3차 산업혁명

4차 산업혁명

시기

1784~

1870~

1969~

Now ~

주요 자원

노동력

자본력, 기술력

정보력

초연결, 초지능

혁신 촉매

단품생산

소품종 대량생산

다품종 소량생산

다연결 맞춤 생산

매래 결정력

과거 경험

예측력

통찰력

상상력

대표기업

자본가

포드

IBM

구글

- 4차 산업혁명은 인간의 정보력이 크게 증폭되고, 물체와 인간간의 연결과 상호작용이

 지속적으로 일어나며, 인공지능과 공존하는 형태가 될 것이다.


   2) 산업이 재상상 되어 새롭게 태어난다!

    (1) 자동차 산업 사례

  - Smart, Connected Service는 산업을 파괴하고 새로운 디지털 비즈니스를 창출하는 원동력이다.

    이제 업의 개념을 벗어나 산업을 Re-Imagination 해야 한다.

  - 테슬라: 고용량이라는 강점을 취하기 위해 모두가 기피했던 리튬 이온 전지 사용

               소형제작 밖에 못한다는 단점은 소형 전지를 여러 개 설치하는 방법으로 해결

               발열해결을 위해 전지용 냉각기를 개발하여 해결

               충전시간 단축을 위해 전지 교체, 태양열 충전, 급속 충전소 등 전지를

 자동차용으로 사용할 수 있다고 발상 전환

- GM: 앞으로 자동차 회사는 디지털 서비스와 데이터 수익이 자동차 판매매출보다 높을 것

 (2) BBVA: 은행이 디지털화하지 못하면 다 망한다. 소프트웨어 회사로 거듭나야 하며,

향후 10년 안에 현재 금융관련 직군 절반이상이 사라질 것이다.

 (3) Best Buy

   - 아마존의 쇼루밍(매장 상품을 보고 바코드를 아마존 앱으로 찍으면 20%할인된

가격으로 구입 가능)으로 인한 매출 급격히 하락

- Best Buy의 경우 아마존과 겹치는 품목이 많았고 종류가 많았기에 가장 큰 타격을 입음


3) 4차 산업혁명의 축

 - IoT, Cloud, Big data, Mobile + 3D Printer + AI

 (1) 역동적으로 연결되는 개인의 삶

  - 언제, 어디서나, 모든 매체를 통해 누구나 함께 연결되어 있는 세상

    , 주변 모든 디바이스를 통해 온라인에 사람과 사람, 사물과 사물, 사람과 사물이

    연결되어 소통하는 형태가 될 것

  - 적용사례: 삼성음성인식기반 게이미피케이션 앱 S-Drive 통해 M/S 급상승


 (2) 2020년에 300억개의 IoT가 사용된다.

  - IoT를 장악하는 지배자 싸움이 가속화될 것

  - 2017년까지 새로운 IoT비즈니스의 50%는 스타트업이 창출할 것으로 예상

  - 적용사례: 인체 정보를 측정가능한 전도성 실을 직접 섬유에 접지

                 피부 분비물 성분을 분석하여 이를 건강 수치로 변환

  (3) 3D 프린터

  - 3D 프린터로 인해 자재 비용은 75%, 탄소 발생은 40%, 금형비 70%이상, 초기 개발

     디자인 시장은 90% 이상 줄일 수 있을 것으로 전망

  - 적용사례: 디즈니는 생일을 맞이한 아이들의 얼굴과 디즈니 캐릭터를 결합한 플라스틱

                 조형물을 맞춤 제작하여 상품화

  (4) AI

  - 2017년 말 온라인 쇼핑의 50%는 모바일 디지털 비서들에 의해 수행될 것으로 예상




 4) TGIF에서 FANG의 시대로

 * TGIF: Twitter, Google, iPhone, Facebook

 * FANG: Facebook, Amazon, Netflix, Google

    * FANG이 주목받는 이유

     - 기존 산업에서 벗어난 디지털 비즈니스 창출을 위한 투자/개발에 적극적

       (지난해 미국 다우지수가 2.2%하락한 가운데 이들 4개 기업 주가는 평균 83% 상승)

     - 디지털 기술을 통해 여러 데이터를 모으고, 이를 기반으로 사물과 장소와 사람을 연결하여,

       새로운 고객가치 창출을 통해 시장 기회를 잡는 것이 중요

     - Facebook: 모바일 메신저, 가상현실, 소셜미디어 쇼핑몰 개시, 구글과는 다른 콘텐츠

   플랫폼으로 포지셔닝 중

     - Google: 로봇, 인공지능, 가상현실, 자율자동차, 디지털 헬스케어에 적극적 투자

     - Amazon: 태블릿 제조, 드론 배달, 로켓 사업, 빅데이터 등 사업에 적극적

     - Netflix: 개인 제작 콘텐츠의 판매 플랫폼으로 빅데이터를 활용한 콘텐츠 제작



2. Digital Commerce Top 10 Trend, 2020

   * 디지털 커머스: 고객 가치를 만족시켜주기 위해 디지털 기술을 활용하여 제품이나

서비스를 판매, 이를 위해 비즈니스와 사람, 사물을 상호작용 시키는 것

 

    1) 디지털 상거래 현황 및 과제

(1) 시장현황

     - 오프라인 럭셔리 마켓에서 30대 이하 고객은 감소 중

     - 온라인 쇼핑과 해외직구에 익숙한 30대 이하 젊은 세대의 백화점 이탈

     - , 온라인 명품시장은 호황을 누리고 있음 (매년 오프라인 고객 이탈률 연령이 낮을수록

       가속화되고 있는 상황)

     - 이와 대조적으로 Luxury Wearable Products는 매출 2.5배 증가



 (2) 핵심과제

   - 경쟁: 2017년까지 디지털 고객경험은 유통산업의 핵심 차별화 요인이 될 것

   - 복잡도: 2018년까지 온라인 쇼핑몰의 50%이상은 디지털 고객경험을 제공하기 위해

15개 이상의 기술을 통합하여 사용

    - 이해도: 향후 3년 동안 디지털 거래 투자의 60%는 고객여정(Customer Journey) 혁신에 집중

    - 맞춤도: 2018년까지 전자상거래의 70%는 개인 고객경험에 초점을 맞춘 형태로 이동

 

2) 디지털 상거래 10대 트렌드

 (1) 고객이 원하는 언제 어디서나 어떤 방법으로도 거래

   - 스마트 쇼핑 앱은 근처에 원하는 아이템이 있을 때 자동적으로 고객에게 전달

   - 구매 패턴과 동선, 관심사 등 조합을 통해 구입처 추천 및 쿠폰 전달을 통한

     판매 유도

 (2) 상황별 개인화는 상거래 기본

   - 타겟 세분화를 통한 전략이 아닌 개인화를 통한 전략이 필수

   - 개인의 특성, 가치, 특화 서비스, 개개인의 문제해결 등 개개인 삶의 특성 파악이 중요

 (3) 가상현실과 증강현실 적용 판매

   - 가상으로 상품을 관람하고 경험하며 선호제품을 선택하고, 해당 상품과 디지털 채널을

통해 상호작용

 (4) 소셜 커머스가 진화하고 주요 채널로 성장 (국내형이 아닌 해외형)

   - 거래 자체(구매 경험)를 공유하는 개념 (, 신뢰하는 Hub의 의견을 통해 이를 추종하고

따라가는 Bee형태로 진행)

   - 이는 판매자와 직접적인 소통또한 가능하게 해주며, 구매 전 깊은 관계를 형성하는 것이 중요

 (5) 사물이 측정하고, 알려주고, 개인화하여 구매

 (6) 모든 사람이 판매, 공유, 제작, 배송 가능

- 이를 위해 Airbnb와 같은 개개인이 판매할 수 있는 플랫폼이 대두될 것

 (7) 상거래는 말하고, 지원하고, 실행하고 통보할 수 있음

- 음성으로 주문하고, 사물이 알아서 주문 내역을 알려주고, 직접 주문을 하고, 개개인의

특성에 맞는 구입패턴을 학습하려 유통사에 전달

    (8) 일정 급액 지불 후 정기적으로 구입하는 Subscription & 내가 원하는 것을 미리 알아서

  통보하고 배송하는 Lights-out Commerce가 대두됨

    (9) 글로벌 경쟁의 시작과 정부들의 주도권 경쟁 심화

    (10) 국제 특허를 통해 글로벌 장악력 발휘

 

   3) 옴니채널 전략 전망

  - 모바일 커머스가 e-커머스를 앞지르는 경향이 지속되지만, 2개의 합산 매출은 전체

       유통업의 25% 수준이 될 것으로 전망

  - 전통 오프라인 매출의 50% e-커머스와 모바일 커머스에 의해서 발생할 것

  - 전통 오프라인 상점의 비용을 유지하면서 e-커머스와 모바일 커머스에 집중하는

       유통업자는 옴니채널의 수익창출의 기회를 잡지 못할 것

     - 2017년까지 식료품과 식품 유통업자의 매출의 20% e-커머스와 모바일 커머스에 의해 달성될 것

 

 4) 인공지능 로봇 활용사례

  - Nestle:


  - Dusseldorf airport:


  - Lowe’s:


  - Amazon:

 

   5) 추후 전략

  - 고객의 가치를 창출하기 위해 트렌드를 융합할 수 있는 기회를 탐색

  -  새로운 기술이 지원할 수 있는 상품이나 서비스를 활용한 새로운 마케팅 전략 고안

  - 더 빠른 혁신을 위해 민첩한 개발 방법으로 조직운영을 변화

     - 향후 지속되는 변화에 대비하여 개발되고 상호 연결할 수 있는 정보시스템 구축



3. 소셜미디어 플랫폼 마케팅

  - 모으고, 연결하고, 즐겨라! (고객 이메일, 휴대폰 번호 및 다양한 정보 /

  판매채널 & 고객 커뮤니티 / 신규 매출 & 재구매율)

  - C세대: Connected Generation (강한 유대 -> 상호영향력 -> 입소문 -> 높은 충성도)

 

  1) 소셜 미디어 중요성

   (1) 소셜미디어 특징

 - 쌍방향 커뮤니케이션

 - 고객은 고객들과 관계를 맺고 싶어하고, 그들은 정보를 공유하기 원하며, “선 경험자들을 신뢰

    - 소셜 파워는 1% Hub (매체파워가 있는, 스스로 콘텐츠를 올리는 사람)를 잡는 것이

가장 중요하며, 이를 따르는 9% Bee (Hub의 콘텐츠에 반응하고 확산시키는 사람)를 통해

확산 (이를 통해 나머지 90% 관망자에게 메시지 노출 가능

   (2) 사례

     - Psy 강남스타일의 경우 최초 일 3,000 뷰이었다가 유럽 2ne1 Fan에 의해 최초 전파되어

 일 4,800 뷰 달성, 이를 유명 프로듀서인 Scooter가 트위터에 개제하며 일 13,000뷰로

 상승하고 Scooter팔로워인 음반 제작자 들이 이를 다시 확산시킴으로써 일 18,000뷰 달성

    - Nike의 경우 MiXi를 활용해 홈페이지 내에서 개인별로 제작한 운동화 디자인을 전파,

   실제 제작 참여와 디자인 시안 공유가 확산되며 개인화된 제품 판매와 더불어 디자인한

   제품을 선물용으로도 구입하도록 유도 (Nike최초 구입자가 64%였으며, 원래 구입생각이

   없었던 사람들이 74%)

 

  2) 글로벌 소셜미디어 플랫폼의 진화 (소셜미디어 마케티를 위한 고찰)

      (1) 찰나를 지배하려는 플랫폼 전쟁

  - Facebook, Instagram: 실시간 동영상 서비스 및 뉴스피딩 시작

  - Twitter: Periscope서비스 출시

  - Google: YouTube 실시간 동영상 서비스

  - 생방송의 활용: 회사 이벤트 현장 중계, 사용자 매뉴얼 & 튜토리얼 (사용기),

 AS DIY 정보, 사용자 활용 모습 전개

  - 실시간 방송은 Facebook보다 YouTube가 유리 (ID/PW 불필요)

  - Facebook, Instagram은 이를 확산시키는 데 더 적합

   (2) Social Commerce 기능의 확대

  - 기존 SNS 채널에서 바로 인앱 구매 - 결제 - 배송까지 가능

   (3) Mobile First, 모바일 메시징 플랫폼의 파워

   (4) 디지털 마케팅 혁신 채널로의 변화

   (5) SEO에서 SMO로 콘텐츠를 전파

  - 정의: 자신의 브랜드가 Social Media검색에 더 높게 노출되고, 더 쉽게 연결되도록 하는 것

              소셜 미디어, 모바일 메시징에서 관련된 포스트들에 더 자주 회자되도록 콘텐츠와

기술을 최적화 시키는 것

  - SEO 방법:

   ① 고객관점 Keyword 결정

     - 최초검색 예상어 (ex. 광화문(장소)+맛집 / 우동+맛집_

     - B2B의 경우 제품이 속한 카테고리로 구성

   ② 포스팅 내용에 핵심 Keyword가 많이 들어가야 검색 상위에 걸림

   Tag 많이하기

   ④ 조직적 활동

     - Like, 댓글 관리 (SM Edit Calendar: 댓글 기획 후 실행)

Channel

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수토

 

 

 

 

   - SMO 방법:

    ① 우클릭 방지 폐지

 ② PDF파일로 콘텐츠 업로드

 ③ 퍼가기 기능 제공 (카톡, FB, IN 등 적절한 순서로): 전달이 잘 될만한 메시지를

 선정하여 URL같이 노출

 

3) 5P 전략

 (1) People

- 타겟에 따라 어느 채널을 많이 활용하며, 어떤 소비행태를 보이는 지 파악하는 것이 중요

 (2) Product

- Website는 온라인 마케팅에 있어서 가장 기본적으로 갖춰져야 할 요소

- E-mail은 계속 살아있을 것이며, 가장 기본적 원천이 될 것

- 소셜 미디어의 가장 최종적 목표는 고객으로부터 이메일 주소를 획득하여 지속적으로

가망 고객을 관리하고, 실적을 올리는 것이 될 것

- Contents management가 소셜 마케팅의 핵심 성공 요소

     충분한 콘텐츠를 생산하여, 사람들이 집중하고 즐길 수 있는 스토리가 중요

  창조적인 콘텐츠, 소셜 미디어에만 있는 콘텐츠 생성

- 사례: Lacta Chocolate


(3) Place

 - 어떤 Social Media가 적합할 것인가, 우리 타겟이 어떤 미디어를 어떻게 사용하는 지 파악

    - #를 통해 관심 브랜드 및 여러 콘텐츠를 보는 경우가 많기에 #활용이 중요

 - # 사용방법: 문장 내 삽입, 동일 키워드 지속사용, 표준화된 # 사용, 이미 #가 있다면

해당 #로 된 콘텐츠를 최대한 많이 생산하여 강탈

 - 사례: Volvo


(4) Promotion

 - 이벤트 현장에서 교감하고 소통할 수 있게 구성

 - 사례: Asics


    (5) Price



4. 움직이는 고객을 잡는 모바일 First Marketing

- Mobile First 에서 Mobile Only 시대로 전환 중

- 2015년 스마트폰 보급률이 PC 추월 (한국은 스마트폰 보급률 83%로 세계 4)

- 한국은 모바일을 이용한 Micro-Moment Search가 세계 1

- POS 모바일 구매와 함께 간편결제와 새로운 모바일 결제 방식이 주도할 것

- 모바일 쿠폰과 고객 충성도를 제고하는 인센티브 프로그램이 고객을 구매로 촉진할 것

 

1) 모바일의 역할과 디자인 개념을 바꿔라

  - 언제 어디서나 모바일에서 접속 및 이용이 가능한 웹 페이지가 필요

 

2) 원가 제로 모바일 플랫폼 활용

  - 각 포털 서비스 위치 등록 서비스를 활용하여 정보 삽입, 할인 쿠폰 발행

 

3) VR, AR

  - 사례: IKEA


4) Bluetooth Low Energy 활용

  - BLE는 새로운 컴퓨터 무선통신망으로 가장 적은 전략과 낮은 가격으로 반경 50미터에서

 상호 소통할 수 있는 체계 (Beacon)

  - QR코드, NFC는 마케팅 도구로써 역할은 소멸했음 (유저가 직접 촬영해야 하고 기존

 터치식보다 편의성이 없음)

 

5) 모바일 지각변동에 동참

  - 국내 모바일 결제는 2013 1 1,000억에서 2014 3 9,000억 시장으로 성장

 

6) 게이미피케이션

  - 사례: 요리비법과 주방기기를 활용한 게임 Cooking Dash 앱을 출시, 스코어 우승자는

유명 쉐프와 직접 TV에서 요리 실습하는 방식으로 브랜드 관심 제고, 콘텐츠나

소셜 게임을 통해 제품 판매

 

 

5. Starbutck 사례

- 최고의 커피를 파는 장소가 아닌 친구들과 함께 그룹으로 즐겁게 만나는 장소로 포지셔닝

- , 커피와 음악과 함께 일할 수 있는 장소

- TV광고는 일절하지 않지만 각종 SNS 채널을 통해서는 공격적으로 진행

  * SNS 성공 목표 계산법 예시: 타겟 대상 200 X 목표 M/S 5% X HubBee 10%

= 10,000 (Talk+Like)

   - 각 채널별로 다른 커뮤니케이션 활용 (YouTube: 포지셔닝을 영상으로 노출, Twitter: Claim 처리용)

- 각 채널이 어떻게 어디로 연결될 것인가 고민 필요

- 스타벅스의 경우 소비자가 직접 제품 및 매장, 서비스 개선에 의견을 통해 참여할 수

있도록 제공하며 이에 대한 보상 제공 (이를 통해 고객 주도 혁신, 주인의식 대두, 충성도

높은 고객 확보, Hub & Bee의 확산으로 유도)

 - 스타벅스의 핵심 성공 요인

Super Power Customer의 양성

② 고객과 아이디어 공유

③ 채널 별 유니크한 사용자 경험 제공

④ 시대 조류에 변화

⑤ 채널 간 연계 마케팅

      ⑥ 충성도를 확보하고 이를 보상 (광고비를 사용하지 말고 이를 고객 혜택으로 돌려라!)




6. O2O 마케팅

 

1) 아마존의 쇼루밍 타격에 어떻게 대처할 것인가?

    * 고객 가치 = 품질 X 서비스 (BS/AS) / 가격 X 시간

    (1) 매장이 여러 개이기에 이 점을 활용하여 구입장소, 결재자, 취득자, 판매장소를 각각

분류하여 고객을 다시 타켓팅 (ex. 아내 선물을 구입하지 못한 남편을 대상으로 제품

구입 프로세스 재 설정, 아내가 선물에 대한 정보를 얻고 체험하고 교환할 수 있는

프로세스 설정)

    (2) 고가 제품의 경우 온라인 구입의 불안함과 택배로 인한 분실, 파손에 대한 우려가

있기에 이를 해소

    (3) 제품 선사용 후구매를 유도하고, 쇼핑 중 지속적 In-Shop 마케팅 진행

    (4) 배달 시간 공격, 판매점 개념의 변화, 고객 경험의 가치 제공 등

 

2) O2O를 실현하는 전략

 (1) Omni-Channel

① 틈새없는 고객 쇼핑 경로 연구

   - 소비자의 쇼핑결로 중 발견될 수 있는 약점이 하나라도 발생한다면, 소비자와 관계가

끊어지며, 더욱 중요한 것은 이 약점이 다른 마케팅 전략의 결과에 까지 부정적

영향이 미칠 수 있음

② 모바일과 태블릿에 최적화된 플랫폼 연구

 - 소비자의 69%가 웹사이트가 모바일에 최적화되어 있지 않을 때 당황함을 느낀다고 응답

 - Mobile First Design, In-Shop Marketing & Support를 구현

③ 고객의 매장 방문수를 늘리기 위한 전략을 구현

 - 병원의 주치의처럼 개별 고객의 Event lift & Family Life를 관리

 - 커플고객, 부녀고객 등 고객을 집단화하고 쇼핑 노하우와 마일리지 등을 대물림

Search Engine Optimization

 - 소비자의 88%가 온라인으로 제품 구매 시 검색엔진 사용

 - 온라인 & 모바일 SEO에서 항상 First Line에 존재하도록 조직적 활동

Social Media Optimization

 - 마케팅 콘텐츠가 고객의 손에서 떠다닐 수 있도록 관리하고 조치

 - 소셜미디어의 새로운 변화에 능동적인 마케팅 조치를 연구

(2) Click & Collect

  ① 배경

   - 여성의 76%가 집에 혼자있을 때 택배기사 등 낯선 사람의 방문이 무섭다고 응답

   - 인터넷을 통해 구입한 제품을 직접 특정장소로 찾아가 다음날 수령할 수 있는 상품

구매 방법으로 소비자에게는 편리함을, 유통업자에게는 효율성을 제공

   ② 사례

   - John Lewis 사례: 자사 고객 60%가 온&오프 모두 사용하는 데 착안, 어느 채널로

구입하더라도 원하는 시간과 장소에서 수령가능하게 서비스, 매장에는

소비자들이 많이 찾는 상품 위주로 MD를 구성하고 키오스크를 통해

고객서비스를 제공 (매출 9.3%, 수익 9.1%, 영업이익 15% 증가)

  - Selfridges 사례: Facebook을 통해 선 구매 후 매장에서 제품을 직접 보고 상품 수령하는

방법으로 전개 (쥬얼리, 시계, 악세서리, 향수 등 고가 제품의 경우

실제품을 보고싶어하는 니즈에서 착안)

   Tips

     - Be up front: 소비자가 배송과 관련된 수수료를 구매 과정 전에 알 수 있도록 제공,

높은 수수료를 부과하는 것은 금물

     - Be flexible: 다른 종류의 배송 옵션을 제공하려는 노력, 저렴한 배송을 위해 오래 기다릴 수 있는 소비자가 있는 반면,

                      빠른 서비스를 위해 추가비용을 거리낌없이 지불하려는 소비자도 있음

     - Manage expectations: 다양한 기술을 통해 소비자와 실시간 연계하여 정보를 제공하고 이를 통해 고객과 소통    

     - Understand your product: 상품에 따라 적절한 배송 수단 고안

        - Communicate: 소비자 요청과 불만을 빠르고 쉽게 해결하기 위해 소셜 미디어나 인스턴트 메시징 서비스 활용

 (3) The Digital Store

   - Digital Store Virtual Online도 아닌 핵심 Business Store임을 인지해야 하며,

        새로운 고객경험을 창출해야 하는 공간

      - Burberry 사례: 제품 정보 취득, 나만의 코디 가능, 거울을 통해 입은 모습 합성


 (4) Digital Customer Journey

   - Costomer Experience 설계가 중요

      - 일반적 Customer Journey: 살까말까 고민 -> 검색 -> 매장방문 -> 주문/대기 -> 사용/유지보수 -> 폐기

   - 자동차 구입 & 사용 프로세스

    - Stripes 사례: 외국인들은 한국에서 몸에 맞는 셔츠를 구입하기 어렵다는 점과 자사는 맞춤 셔츠를 제작한다는 점에 착안, 

비정상회담 협찬을 통해 입소문 마케팅 진행




7. 미래를 위한 전략 적용 사례

- 개인맞춤을 원하는 고객 니즈가 증가 (이를 해소해줄 수 있는 제품 & 서비스가 각광받을 것)

- 고객의 삶을 고찰하고, 그들의 삶을 새롭게 창조 (인간 행동 관찰을 넘어, 그들의 동기와

  근본적 신념을 파악)

- 자사 제품을 통해 최대한의 혜택을 볼 수 있는 고객이 누구인지, 어떻게 하면 고객가치를

     높일 수 있는 것인지, 그것이 정말 고객이 원하는 핵심가치인지를 정확히 파악하는 것이 중요

- 고객의 아픔과 분노에 몰입하고 재 상상하라!


  1) Disney

- 가족과 함께 디즈니랜드를 방문하는 아버지들의 아픔 해소에 착안

① 티켓 사전 구입 및 배송: 입장 및 이용 밴드에 칩을 삽입하여 도착 시 바로 입장,

바로 놀이기구 탑승 가능

② 탑승 예약: 특정 시간 예약 시 기다리지 않고 이용 가능

IoT 활용: 장소 곳곳마다 직원들에게 고객 위치 정보 발송, 개개인을 이벤트용 멘트나 도움

3D 프린팅: 사전 신청 시 아이의 얼굴로 프린팅된 디즈니 캐릭터 미니어쳐 제공

⑤ 식사 예약: 특정 시간 예약 시 테이블 자동 예약, 해당 위치에 있을 경우 자동 배달

⑥ 미아찾기: 밴드와 앱 연동을 통해 아이 위치 바로 확인 가능, 근처 직원에게 위치 전달이

가능하여 바로 부모에게 인도



 

 2) GE

  - MRI촬영을 무서워하고 거부하는 아이들의 아픔을 해소

  - 모험을 테마로 MRI기기 재구성, 모험을 잘 해낼 경우 상품 제공


3) 샤오미

 - 카피캣 전략: 플랫폼은 애플, 사양은 삼성, 가격은 반값

(태풍의 길목에 서면 돼지도 하늘을 날 수 있다!)

 

4) Line

 (1) 성공 요인

- 다른 메신저 앱과는 다르게 WAP를 통해 피처폰에서도 사용 가능

 (블랙베리 OS10을 제외한 모든 플랫폼 지원)

- 음성통화, 영상통화, 흔들어서 친구추가 등 다양한 기능들을 선적용

- 자신의 관심사에 맞춰 라인을 통해 소식을 받을 수 있는 다양한 서비스 제공

 (날씨, 로또, 야구, 운세 등)

- 다양한 현지화 이모티콘 제공 (특히 아시아 시장 타겟으로 한류스타 적극 활용)

   (2) 기능 특징

    - 5개국어 번역기 서비스 중

    - 메신저와 결합된 생중계 서비스 Line Live Cast 서비스 중

   (3) 전망

    - On Demand 플랫폼으로 진화

    - M&A에 더 적극적

    - 메신저 플랫폼과의 경쟁 심화 (Facebook의 경우 핵심 경쟁력이 메신저 서비스임을 공식화)





* 태평양을 넘기 보다 달로 직행하는 목표를 설정하라! (10%보다 10배가 더 쉽다)


* 빠르게 모델을 테스트하고 계속 변화 시켜라

 1) 큰그림 그리기: 세상을 떠날 때 아무것도 가지고 갈 수 없다. 그 자리에서 돈만 모으는 것보다 가능한 모든 것을 경험하는 데 시간을 투자하라!

 2) 성취를 습관화하라: 문제는 유익한 것이다. 문제는 우리 인생의 요소들을 개선할 기회라고 정의하면, 문제는 긍정적인 것이고,

                             문제 해결은 인간의 기본적인 생명력 중 하나이다. 문제는 기회이다.

 3) 성공으로 가는 길의 시제품을 만들어라

   - 컨셉 제품 -> 실행 가능한 제품 -> 실용적 제품

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