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1-2. 모바일과 UX/UI/GUI의 이해 2

cmos00 2017. 5. 3. 13:47
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3. 모바일 구성 요소와 디자인 프로세스

 

 1) 모바일 디자인 및 기획 시 고려사항

  (1) 프로젝트 목표

   - 매출 목표 외에도 (다운로드 수, 긍정적 리뷰 수 등) 달성하고자 하는 목표

   - 기술/비용/법적 이슈 등 다양한 요소들에 대한 이해

   - 프로젝트를 진행하는 구성원들이 목표로하는 핵심가치의 형태가 다를 수 있기에

     이를 구체화하고 충분히 내용을 공유하여 같은 가치 개발을 위한 명확한 방향성 제시

  (2) UX/UI/GUI

   - 모바일 서비스는 디지털 제품이며, 아날로그 제품과 달리 제품의 사용자/조작방식 등 구체화

   - UX: 사용자가 제품/서비스를 사용하는 부분에 있어 만족할 수 있는 가치를 

             연구/기획/구성하는 단계, 사용자 뿐 아니라 비즈니스 및 기술적인 부분도 조화를 이룰 수

             있도록 구성

   - UI: 사용자가 맞닿는 모든 부분,  PUI (Physical UI: 디바이스 사용)/AUI (Audio UI: 사운드 반응)/

           GUI, Interaction 등이 포함

   - GUI: UI 기획 문서를 바탕으로 인터페이스를 시각화하는 작업 단계

  (3) 운영체제

   - 일반적으로 1개의 운영체제에 맞춰 앱을 개발한 후 타 운영체제를 지원하는 것이 일반적

      (피드백 반영 및 개선에 용이)

   - 제공하는 사용자 가치 중 유리한 OS를 선택하고, 추후 다른 OS지원 여부 판단

  (4) 해상도 


   - 각 디바이스 종류 및 시리즈 별 해상도 대응범위 고려

   - px: Picture Element의 단축형으로 Pixel(화소)을 의미, 이미지를 이루는 가장 작은 단위의 네모난 점

   - ppi: Pixel per Inch의 약자로 1인치 당 몇 개 픽셀로 이루어져 있는 지 나타내는 해상도 밀도 단위

   - dpi: Dots per Inch의 약자로 1인치 당 몇 개 점으로 이루어져 있는 지 나타내는 출력물 밀도 단위

           ldpi (저밀도) ~120dpi, mdpi (중간 밀도) ~160dpi, hdpi (고밀도) ~240dpi, xhdpi (초고밀도) ~320dpi

           , xxhdpi (초초고밀도) ~480dpi, xxxhdpi (초초초고밀도) ~640dpi

   - dp: Density Independent Pixels(밀도 독립적 픽셀)의 약자로 DIP라고도 함

            어떠한 화면의 크기에서도 동일한 크기를 표시하기 위해 만든 단위로 해상도가 다른 폰에서도

            같은 크기로 표시 ( dp=pixel/(density/160) 즉, 240dpi인 경우 1dp는 1픽셀 ) 

            (참고 - https://material.io/devices/)

   - sp: dp와 비슷한 개념으로 사용자가 선택한 글꼴 크기에 의해 크기가 조절

  (5) 시장 리서치

   - 시장동향, 매출 동향, 마켓 트렌드, 경쟁 관계 등


 2) 디자인 프로세스의 이해

  

 3) Agile, Lean UX, Design Think 

  (1) Design Think

   - 사람들의 행동과 Needs 대한 관찰을 기반으로 분석적 사고와 직관적 사고가 융합된 문제 해결 접근 방식

   관찰브레인스토밍프로토타입  다양한 디자인 방법론을 활용

  (2) Lean UX 

   - 핵심가치 정의 가설을 만들고 빨리 검증 핵심 지표 보고 계속 조정해가는 

   UCD(사용자 중심 디자인)에서 어쩔  없이 발생 하였던 낭비적인 요소(문서작업시간 ) 줄일  

     있으며 사용자 연구를 통해 ‘가설 만들고 다양한 방법으로 이를 검증하면서 끊임없이 제품을 수정

   - 가장 중요한 것은 사용자 중심으로 가설을 세우고 데이터에 따라 점진적으로 개선해 나간다는 철학

   프로젝트 위험을 최소화하고 사용자에게 가치 있는 제품을 만들기 위해 ‘제작-측정-학습이라는 

     순환피드백을 활용

   - 시장가설을 빠른 프로토타이핑  통해 테스트하고 고객의 피드백을 빠르게 반영하여 불필요한 

     낭비를 줄이고자 

   - 최소 단위의 기능만을 구현한 MVP(Minimum Viable Product))를 시장에 오픈하여 실질적인 사용자들의 

     피드백을 얻어 수정 보완하며 업데이트 (가설을 검증하고이를 통해 학습을 하기 위한 도구)


  (3) Agile 

   - 모든 사항에 대응하는 계획 아래 프로젝트를 진행하는 것이 아닌 지속적인 프로토 타입 제작을

      통해 그때 그때 필요한 요소를 더하고 수정하며 개발해나가는 방식 (시장에 대한 빠른 대응과

      반응에 대한 피드백을 얻을 수 있어서 리스크를 최소화 할 수 있음)

   - 변화에 빠르고 유연하게 대응하기 위해 주기적인 업데이트과 긴밀한 협업을 통해 점진적으로 

      구현해나가는 소프트웨어 개발방법



4. UX, UI, GUI의 이해


 1) UX 

  - 사용자가 제품/서비스를 사용하는 모든 상황에 있어 만족하는 가치를 전달하는 것이 주 목표

  - 단순히 사용자 Needs/가치만 도출하는 것이 아닌 내부 목표와 기술적 가능성과도 균형이 중요


 2) UI 



  - 사용자가 제품/서비스와 맞닿는 지점을 의미

  - 조작 방식(제스쳐 등)과 디바이스 피드백에 대한 인터랙션(형태, 모션 등)을 포괄


 3) GUI

  - UI기획을 기준으로 한 구체적인 시각 디자인을 의미

  - 컬러/타이포그래피/레이아웃 등 디자인 요소의 구체화




이미지 출처: http://solarisailab.com/archives/179, http://blank2.tistory.com/3

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