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2016 Target Report

cmos00 2016. 9. 8. 11:30
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1. 라이프 스타일

 

 1) 10

(1) 공통

  - 학습 시간이 전체의 26% 차지, 학습과 개인유지 이외의 시간요소는 전체평균 대비 낮음

  - 관심사: 친구/이성 (74.7%), 성적/진학 (67.7%), 외모 (61.1%)

  - 여가활동: 시간/생활적 제약으로 정적인 활동이 주를 이룸

  - 필수 매체 인식: 스마트폰 (67.9%), TV (19.4%), 인터넷 (10.4%)

(2) 남성

- 주 관심제품: 디지털기기 (61.4%), 패션용품 (40.5%), 도서/음반 (36.7%)

- 주 여가활동: 인터넷/모바일게임 (75.9%), 음악감상 (53.8%), 만화/애니메이션 (48.7%)

- 스포츠나 관광 같은 활동적인 여가 활동을 즐기고 싶어함

- 추후 여가활동 의향: 스포츠활동 (40.1%), 관광활동 (38.0%), 문화예술 관람 (34.3%)

(3) 여성

- 주 관심제품: 화장품 (78.5%), 패션용품 (75.3%), 도서/음반 (50.0%)

- 주 여가활동: 음악감상 (72.2%), TV시청 (60.8%), 영화/공연관람 (55.7%)

- 문화적 활동의 여가 활동을 즐기고 싶어함

- 추후 여가활동 의향: 문화예술 관람 (58.1%), 관광활동 (52.3%), 취미/자기계발 (45.1%)

 

 2) 20

(1) 공통

- 2015년 대학진학률 70.8% ( 67.3%, 74.6%)

- 20대 고용률 57.0%, 실업률 11.6%

- 관심사: 2024 세대는 친구/이성 (71.6%), 외모 (63.4%), 자기계발 (60.7%), 취업/이직 (60.3%), 취미/레저 (59.1%)

            2529 세대는 직장/ (65.8%), 취미/레저 (64.6%), 자기계발 (63.4%), 외모 (63.0%), 건강 (61.3%)

- 여가활동: 20대의 경우 전 세대 대비 문화/예술 관람 경험이 많음 (1년 평균 영화 8.6, 연극/뮤지컬 2.6)

               전 세대 대비 국내, 해외 여행 경험이 많은 편이나 약 60%는 더 즐기고 싶은 여가활동으로 인식

- 소비성향: 구매하지 않아도 쇼핑이 즐겁다는 비율이 56%, 자신을 꾸미는 데 들이는 돈이 아깝지 않다는 비율이

               63%로 소비성향, 특히 자신을 위한 투자에 적극적임을 볼 수 있음

                자신을 위한 품목으로 의류 (33.0%), 화장품 (24.7%), 패션잡화 (18.0%), 전자제품 (17.5%),

 네일/헤어 (11.4%) 순으로 나타남.

(2) 남성

- 주 여가활동: 인터넷/모바일게임 (67.9%), 음악감상 (62.2%), 영화/공연관람 (60.3%), TV시청 (56.5%), 스포츠 (43.9%)

- 관심제품: 디지털기기 (61.5%), 패션용품 (60.3%), 도서/음반 (45.0%), 자동차 (42.0%), 가전제품 (37.8%)

(3) 여성

- 주 여가활동: 영화/공연 관람 (78.2%), TV시청 (71.0%), 음악감상 (70.2%), 쇼핑 (63.4%), 여행 (53.4%)

- 관심제품: 화장품 (88.7%), 패션용품 (84.9%), 공연/예술 (58.8%), 도서/음반 (52.5%), 가구/인테리어 (50.4%)

 

 3) 30

(1) 공통

  - 30대 고용률 74.2% ( 89.9%, 57.9%)

  - 초혼연령 ( 32.6, 30.0) / 여성 평균 출산 연령 31.2 (초산 기준)

  - 타 세대 대비 일, 가족 돌보기에 많은 시간 할애.

  - 30대의 77%가 시간 부족을 느끼는 시간 빈곤층 (전체 59.4%)

  - 30대 가구 평균 소득 및 지출 감소 (월평균 소득 431만원 / 소비 260만원)

  - 30대는 국내 여행 산업의 최다 소비층 (30 77.5% / 전체 66.7%), (숙박 연 3.1, 당일 연 5.6)

  - 집에 대한 정서적 의미 부여, 집을 꾸미고 가꾸는 데 적극적 (휴식공간으로써 인식 92%, 집으로부터

    느끼는 안정감 83.2%)

  - 벽지, 침구, 인테리어 소품 등 집안을 꾸미는 홈퍼니싱 시장이 2008 7조에서 2014 12 5천억원으로

    56% 성장

  - 소비성향: 제품 구입 시 가장 중요 요소는 가격 (81.5%), 후기/인터넷 정보 (80.5%), 구매 경험 (70.6%)

                 해외 직구에서 30대 비중이 58.6% (혼수용품, 유아용품, 식품이 가장 많음)

                 해외 직구 이용 이유 1순위는 가격 (72%)

(2) 남성

  - 관심사: 재산증식 (70.2%), 건강 (62.9%), 직장/ (58.8%), 취미/레저 (56.3%), 자기계발 (55.5%)

  - 여가활동: 영화/공연관람 (64.7%), TV시청 (59.2%), 게임 (58.1%), 여행 (51.1%), 스포츠 (44.1%)

  - 관심제품: 디지털기기 (71.7%), 자동차 (66.9%), 가전제품 (59.2%), 패션용품 (45.2%), 가구/인테리어제품 (41.5%)

(3) 여성

  - 관심사: 건강 (65.5%), 재산증식 (56.7%), 자녀양육 (56.0%), 자기계발 (52.4%), 노후 (50.8%)

  - 여가활동: TV시청 (68.7%), 쇼핑 (62.7%), 여행 (62.3%), 영화/공연관람 (58.7%), 음악감상 (44.4%)

  - 관심제품: 화장품 (67.5%), 패션용품 (66.3%), 가구/인테리어제품 (64.7%), 주방용품 (56.0%), 육아용품 (51.6%)

 

 4) 40

(1) 공통

  - 40대 고용률 78.7% ( 91.9%, 65.3%)

  - 가장 많이 일하고, 많이 벌고, 많이 쓰는 세대 (월 평균소득 496만원, 지출 304만원)

  - 교육비가 전체 소비의 18% 비중으로 가장 높으며, 전년 대비 비중 증가

  - 일과 가정관리 시간이 상대적으로 많고, 개인유지, 교제 및 여가 시간은 상대적으로 적음.

  - 삶을 성찰하는 인문학적 주제에서부터 과거를 향수하고 현재를 즐기는 대중문화까지 다양한 문화적 취향이 공존.

  - 모바일을 필수매체로 인식하는 비율이 54.1% TV 36%보다 상당히 높음 (뱅킹 및 쇼핑 활용에 적극적)

  - 기존 40대와 달리 젊은 가치관과 라이프스타일을 유지, 젋은 소비 주도

  - 패션/뷰티, 건강에 있어 자기관리가 철저하고, 문화/취미생활에 적극적이며 더불어 가족과의 행복 또한 중시.

(2) 남성

  - 관심사: 재산증식 (71.9%), 건강 (71.1%), 취미/레저 (59.5%), 노후 (57.9%), 직장/ (55.0%)

  - 관심제품: 디지털기기 (69.8%), 자동차 (68.2%), 가전제품 (51.2%), 레저용품 (43.4%), 도서 (35.1%)

  - 여가활동: 영화/공연관람 (57.4%), TV시청 (55.8%), 여행 (55.0%), 게임 (42.6%), 스포츠 (31.8%)

 

(3) 여성

  - 관심사: 건강 (77.6%), 노후 (64.3%), 자녀양육 (63.8%), 재산증식 (63.3%), 자기계발 (51.0%)

  - 관심제품: 화장품 (68.4%), 패션용품 (66.3%), 가구/인테리어제품 (60.2%), 주방용품 (54.1%), 가전제품 (42.9%)

- 여가활동: 영화/공연관람 (63.8%), TV시청 (62.2%), 여행 (61.2%), 쇼핑 (58.2%), 음악감상 (31.6%)

 

5) 50

(1) 공통

  - 50대 고용률 73.3% ( 85.8%, 60.7%)

  - 평균 퇴직 연령 49 ( 52, 47)

     - 소득과 지출 수준이 높고, 순자산 규모가 가장 많은 시기 (월 평균소득 505만원, 지출 275만원, 자산 4 2,229만원/부채 7,866만원)

    - 일에 대한 시간소비는 많은 편이며, 개인에 대한 시간소비는 전체 대비 낮은 수준

    - 대부분이 영화관람이 주를 이루며, 해외여행보다 국내여행 비중이 3배정도 높은 편

    - 앞으로 즐기고 싶은 여가활동으로 여행/관광 (62.8%), 취미/자기계발 (31.8%), 문화예술 관람 (27.7%) 순으로

      여행에 대한 관심이 높은 편

    - 대형 할인마트 위주로 소비하나 소셜커머스 오픈마켓 등 온라인 채널로 소비성향이 전도되고 있음

    - 외모, 패션에서 노년층과 명확하게 구별되고자 하는 욕구가 큼

    - 패션소품, 미용/뷰티, 문화생활 등 자신을 위한 적극적인 소비행태를 보임

 (2) 남성

  - 관심사: 건강 (76.6%), 노후 (68.8%), 재산증식 (60.2%), 가족관계 (49.2%), 취미/레저 (43.0%)

  - 관심제품: 자동차 (61.7%), 디지털기기 (57.8%), 가전제품 (45.3%), 레저용품 (42.2%), 운동기구 (40.6%)

(3) 여성

  - 관심사: 건강 (86.2%), 노후 (72.3%), 재산증식 (57.4%), 취미/레저 (48.9%), 가족관계 (46.8%)

     - 관심제품: 패션용품 (62.8%), 화장품 (56.4%), 가구/인테리어제품 (55.3%), 주방용품 (54.3%), 가전제품 (38.3%)

 

 

2. 인터넷 활용 현황

 

 1) 10

(1) 공통

  - 엔터테인먼트적인 목적이 주를 이룸

  - 동영상 시청의 경우 89.2%의 인터넷 유저들이 최근 1주일 내 동영상 시청 ( 40%의 유저는 하루

    최소 1, 83.7%의 유저는 2일에 최소 1회는 시청하는 것으로 나타남)

  - 유저 중 35.1% 1인 방송 시청 경험을 지님

  - 1인 방송의 경우 게임 (69.7%), 유머 (46.5%), 요리/먹방 (43.4%), 뷰티 (29.3%) 순으로 소비

  - 86.1% SNS를 이용 (Facebook 88.2%로 압도적, 인스타그램 29.4%, 트위터 19.9%, 카카오스토리 19.1% )

  - 게임이용의 경우 PC 65.2%, 모바일이 79.7% 이용하는 것으로 나타남

(2) PC

  - 게임이용: 시뮬레이션 (52.9%), RPG (40.8%), FPS (32.1%) 순 선호

  - 메신저 이용: 카카오톡 (93.7%), 페이스북 메신저 (43.0%), 스카이프 (21.8%)

(3) 모바일

  - 커뮤니케이션 영역에서 모바일이 72.2% PC대비 (32.0%) 2배 이상의 이용률을 가지고 있으며,

    검색부분에서도 61.1% 50.0%, 쇼핑의 경우 44.9% 34.5%로 모바일 이용률이 다방면에서 PC

    넘어서고 있음

- 게임이용: 보드게임 (57.5 %), RPG (29.4%), 시뮬레이션 (26.2%) 순 선호

- 메신저 이용: 카카오톡 (97.5%), 페이스북 메신저 (62.5%), 스카이프 (20.1%)

 

2) 20

(1) 공통

  - PC는 검색, 모바일은 커뮤니케이션으로 매체 별 사용 목적이 뚜렷하게 갈림

  - 엔터테인먼트 목적 이용 비중 또한 두 매체 모두 높은 편

- 86.2% SNS를 이용 (Facebook 91.2%로 압도적, 인스타그램 49.2%, 카카오스토리 32.3%, 밴드 23.9% )

- /친구 대상 프로모션이나 정보에 대한 기대감이 높으며, 브랜드 SNS와 가장 적극적으로 소통하고자 함

      - 동영상 시청률이 93% 수준이며, 모바일을 통한 시청이 약 91.7%로 모바일 시청 비중이 압도적으로 높음 (PC34.3% 수준: 중복 이용률 포함)

- 동영상 시청의 경우 SNS 공유 동영상 시청 비중이 65.5%로 가장 높으며, 동영상 전문 사이트/앱이 64.2%

  비슷한 비중을 차지

- 게임이용의 경우 PC 52.2%, 모바일이 80.0% 이용하는 것으로 나타남

- 90%가 인터넷/모바일 통해 구매, 충동구매 성향도 55.6%로 다소 높은 편

- 간편 결제 이용률이 67.8% (타 연령 55.7%) 전 연령층 중 가장 높음

(카카오페이 63.1%, Npay42.5%, Payco 33.9%, 시럽페이 19.2%)

    - On demand 서비스 이용률이 가장 높으며 음식배달, 숙박, 택시, 여행예약, 카 쉐어링 순으로 나타남

(2) PC

  - 게임이용: 시뮬레이션 (52.2%), RPG (37.9%), 스포츠 (24.5%) 순 선호 

  - 메신저 이용: 카카오톡 (95.3%), 페이스북 메신저 (33.1%), 네이트온 (21.7%)

(3) 모바일

- 게임이용: 보드게임 (63.5%), RPG (30.8%), 스포츠 (28.3%) 순 선호

  - 메신저 이용: 카카오톡 (98.3%), 페이스북 메신저 (48.8%), 라인 (20.2%)

 

 3) 30

(1) 공통

  - PC, 모바일 모두 검색 용도로 활용하는 경우가 많음

  - 모바일은 커뮤니케이션 활용 용도가 PC보다 높게 나타남

  - 77.3% SNS를 이용하고 있으며, 카카오스토리 (70.6%), 페이스북 (66.9%), 밴드 (43.5%), 인스타그램 (28.1%)

  - 메신저의 경우 PC (83.3%), 모바일 (99.0%) 모두 카카오톡을 가장 많이 활용

  - 인터넷, 모바일 쇼핑에 적극적 (최근 3개월 내 구매경험 92.4%)

   - 주요 쇼핑 시간대는 오후 8~11 (59.3%), 오후 11시 이후 (36.2%), 오후 2~5 (35.5%)

   - 30대는 구매 빈도 및 구매 품목 면에서 인터넷/모바일 쇼핑의 핵심 이용층

      - 주요 구매 품목: 패션용품 (74.4%), 식품/건강 (53.5%), 생활용품/주방기구 (50.2%), 화장품 (42.1%), 도서/음반 (39.0%)

      - 동영상 시청의 경우 87.0%의 인터넷 유저들이 최근 1주일 내 동영상 시청 (모바일 이용이 주를 이루거나

         PC와 동일 수준으로 사용하는 비중이 90.9%)

      - 모바일 게임 이용자는 PC게임의 2배 규모 (PC 31.5%, 모바일 71.0%)

 

 4) 40

(1) 공통

  - PC는 검색, 모바일은 커뮤니케이션으로 매체 별 사용 목적이 뚜렷하게 갈림

  - 엔터테인먼트 목적 이용 비중은 타 세대 대비 낮은 편이며 쇼핑에서 PC이용율이 더 높음

  - 79.9% SNS를 이용 중이며, 카카오스토리 (66.3%), 밴드 (64.0%), 페이스북 (60.6%), 카카오그룹 (24.0%)

  - 40대의 92.2%가 인터넷/모바일 구매, 쇼핑 시 모바일 이용이 높음 (모바일 위주 혹은 PC와 비슷한 수준으로 상품

탐색을 하는 비중이 78.2%, 결제는 74.7% 수준)

    - 동영상 시청의 경우 84.0%의 인터넷 유저들이 최근 1주일 내 동영상 시청

(주로 동영상 전문 사이트/앱 이용: 63.9% 수준)

    - 브랜드/제품의 관심도 및 광고 스토리가 광고 시청 여부를 주요하게 결정

    - 최근 1년 이내 생중계 서비스를 이용하는 경우 69.6% 수준 (스포츠가 74.6%로 가장 높으며, 게임 20.7%,

1인방송 19.1% )

(2) PC

  - 게임 이용: 보드게임 (65.3%), 시뮬레이션 (27.8%), 레이싱 (22.9%)

  - 메신저 이용: 카카오톡 (89.0%), 네이트온 (42.4%), 페이스북 메신저 (37.6%)

(3) 모바일

  - 게임 이용: 보드게임 (46.7%), /포류 (41.5%), 시뮬레이션 (21.3%)

  - 메신저 이용: 카카오톡 (98.7%), 페이스북 메신저 (37.5%), 라인 (18.1%)

 

 5) 50

  (1) 공통

   - PC는 검색, 모바일은 커뮤니케이션으로 매체 별 사용 목적이 뚜렷하게 갈림

   - 엔터테인먼트 목적 이용 비중은 타 세대 대비 낮은 편이며 쇼핑에서 PC이용율이 더 높음

   - 76.1% SNS를 이용하고 있으며, 카카오스토리 (71.6%), 밴드 (60.9%), 페이스북 (50.3%), 카카오그룹 (30.2%)

   - 지인 교류 및 정보 획득 목적으로 SNS일 이용하며 하루 10회 이상 접속하는 비중이 34.3%, 7~9회가 9.5%,

4~6회가 24.9%로 자주 사용하는 편

     - 동영상 시청의 경우 78.4%의 인터넷 유저들이 최근 1주일 내 동영상 시청

(주로 동영상 SNS 공유 동영상을 시청: 55.7% 수준)

     - 79.3%가 인터넷/모바일 구매를 경험했으며, 대부분 필요한 상품이 있을 때 구입하는 것으로 나타남.

       (패션/잡화, 식품, 생활용품, 화장품 등 다양한 카테고리의 제품들을 구입)

(2) PC

   - 게임이용: 보드게임 (70.4%), 스포츠게임 (12.7%), 시뮬레이션 (11.3%)

   - 메신저 이용: 카카오톡 (89.2%), 페이스북 메신저 (38.2%), 네이트온 (36.3%)

(3) 모바일

   - 게임이용: /포류 (52.4%), 보드게임 (36.9%), 시뮬레이션 (10.7%)

   - 메신저 이용: 카카오톡 (99.5%), 페이스북 메신저 (41.8%), 네이트온 (21.7%)

 

 

4. 세대 비교

<세대별 특징 비교>

 

10

20

30

40

50

세대 특징

학습과 개인유지 이외

의 시간요소는 전체평

균 대비 낮음

-

타 세대 대비 일, 가족

돌보기에 많은 시간

할애


가장 많이 일하고,

이 벌고, 많이 쓰는 세

,

 

교육비가 전체 소비의

18% 비중으로 가장

높은 소비 비중 차지,

 

삶을 성찰하는 인문학

적 주제에서부터 과거

를 향수하고 현재를

즐기는 대중문화까지

다양한 문화적 취향이

공존


소득과 지출 수준이

높고, 순자산 규모가

가장 많은 시기,

 

일에 대한 시간소비는

많은 편이며, 개인에

대한 시간소비는 전체

대비 낮은 수준

세대 성향

시간/생활적 제약으로

정적이 활동이 많음

(문화적 활동에 대한

니즈가 높음)

쇼핑을 즐기며, 자신

을 꾸미는 데 적극적

인 소비성향을 보임

(자신을 위한 투자에

적극적)


집에 대한 정서적 의

미 부여,

 

집을 꾸미고 가꾸는

데 적극적,

 

제품 구입 시 가장 중

요 요소는 가격 (해외

직구에서 30대 비중이

58.6%이며, 이용 이유

는 가격)


기존 40대와 달리 젊

은 가치관과 라이프스

타일을 유지, 젊은 소

비 주도,

 

패션/뷰티, 건강에 있

어 자기관리가 철저하

, 문화/취미생활에

적극적이며 더불어 가

족과의 행복 또한 중

외모, 패션에서 노년

층과 명확하게 구별되

고자 하는 욕구가 큼,

 

패션소품, 미용/뷰티,

문화생활 등 자신을

위한 적극적인 소비행

태를 보임

주 관심사

친구&이성, 성적/

, 외모


2024 세대: 친구/

, 외모, 자기계발

 

2529 세대: 직장/,

취미/레저, 자기계발


남성: 재산증식, 건강,

직장/

 

여성: 건강, 재산증식,

자녀양육

남성: 재산증식, 건강,

취미/레저

 

여성: 건강, 노후, 자녀

양육

남성: 건강, 노후 ,재산

증식

 

여성: 건강, 노후, 재산

증식

주 관심 제품

남성: 디지털기기,

션용품, 도서/음반

 

여성: 화장품, 패션용

, 도서/음반

남성: 디지털기기,

션용품, 도서/음반

 

여성: 화장품, 패션용

, 공연/예술


남성: 디지털기기,

동차, 가전제품

 

여성: 화장품, 패션용

, 가구/인테리어제


남성: 디지털기기,

동차, 가전제품

 

여성: 화장품, 패션용

, 가구/인테리어제

남성: 자동차, 디지털

기기, 가전제품

 

여성: 패션용품, 화장

, 가구/인테리어제

여가시간

남성: 게임, 음악감상,

만화/애니메이션

 

여성: 음악감상, TV

, 영화/공연관람

남성: 게임, 음악감상,

영화/공연관람

 

여성: 영화/공연관람,

TV시청, 음악감상

남성: 영화/공연관람,

TV시청, 게임

 

여성: TV시청, 쇼핑,

여행

남성: 영화/공연관람,

TV시청, 여행

 

여성: 영화/공연관람,

TV시청, 여행


대부분이 영화관람이

주를 이루며, 해외여

행보다 국내여행 비중

3배정도 높은 편,

 

앞으로 즐기고 싶은

여가활동으로 여행에

대한 관심이 가장 높


기타

-

20대의 경우 전 세대

대비 문화/예술 관람

경험이 많음

국내 여행 산업의 최

다 소비층

일과 가정관리 시간이

상대적으로 많고,

인유지, 교제 및 여가

시간은 상대적으로 적

.

대형 할인마트 위주로

소비하나 소셜커머스

오픈마켓 등 온라인

채널로 소비성향이 전

도되고 있음


 

<세대별 미디어 이용현황 비교>

 

10

20

30

40

50

세대 특징

엔터테인먼트 목적이

대부분

PC는 검색, 모바일은

커뮤니케이션 목적

 

엔터테인먼트 목적 이

용 비중 또한 두 매체

모두 높은 편

PC, 모바일 모두 검색

용도로 활용

 

구매 빈도 및 구매 품

목 면에서 인터넷/

바일 쇼핑의 핵심 이

용층

PC는 검색, 모바일은

커뮤니케이션 용도로

활용

 

엔터테인먼트 목적 이

용 비중은 타 세대 대

비 낮은 편


PC는 검색, 모바일은

커뮤니케이션 용도로

활용

 

엔터테인먼트 목적 이

용 비중은 타 세대 대

비 낮은 편

 

쇼핑에서 PC이용율이

더 높은 유일한 세대


메신저

PC: 카카오톡 (93.7%),

페이스북 메신저

(43.0%), 스카이프

(21.8%)

 

스마트폰: 카카오톡

(97.5%), 페이스북 메

신저 (62.5%), 스카이

(20.1%)

PC: 카카오톡 (95.3%),

페이스북 메신저

(33.1%), 네이트온

(21.7%)

 

스마트폰: 카카오톡

(98.3%), 페이스북 메

신저 (48.8%), 라인

(20.2%)

-


PC: 카카오톡 (89.0%),

네이트온 (42.4%),

이스북 메신저

(37.6%)

 

스마트폰: 카카오톡

(98.7%), 페이스북 메

신저 (37.5%), 라인

(18.1%)


PC: 카카오톡 (89.2%),

페이스북 메신저

(38.2%), 네이트온

(36.3%)

 

스마트폰: 카카오톡

(99.5%), 페이스북 메

신저 (41.8%), 네이트

(21.7%)

SNS

이용률 86.1%


- Facebook 88.2%


- 인스타그램 29.4%


- 트위터 19.9%


- 카카오스토리19.1%


이용률 86.2%


- Facebook 91.2%


- 인스타그램 49.2%


- 카카오스토리 32.3%


- 밴드 23.9%

 

/친구 대상 프로모

션이나 정보에 대한

높은 기대감

 

브랜드 SNS와 가장

적극적으로 소통하고

자 함


이용률 77.3%

- 카카오스토리70.6%

- 페이스북 66.9%

- 밴드 43.5%

- 인스타그램 28.1%

이용률 79.9%

- 카카오스토리 66.3%

- 밴드 64.0%

- 페이스북 60.6%

- 카카오그룹 24.0%

지인 교류 및 정보 획

득 목적

 

하루 10회 이상 접속

하는 비중이 34.3%,

7~9회가 9.5%,

4~6회가 24.9%로 자

주 사용하는 편

기타

유저 중 35.1% 1

방송 시청 경험을 지

(게임, 유머, 요리/

먹방, 뷰티 순)


동영상 시청률이 93%

수준이며, 모바일을

통한 시청이 약 91.7%

로 압도적

 

충동구매 성향이

55.6%로 다소 높은 편

 

간편 결제 이용률이

67.8% (타 연령

55.7%) 전 연령층 중

가장 높음 (카카오페

63.1%,

Npay42.5%, Payco

33.9%, 시럽페이

19.2%)

 

On demand 서비스

이용률이 가장 높으며

음식배달, 숙박, 택시,

여행예약, 카 쉐어링


-

40대의 92.2%가 인터

/모바일 구매, 쇼핑

시 모바일 이용이 높

(모바일 위주 혹은

PC와 비슷한 수준으

로 상품 탐색을 하는

비중이 78.2%, 결제는

74.7% 수준)

-

 

 

 

5. Market Insight

 

1) 10

 - 짧은 시간에 단발적으로 소비할 수 있는 부담없는 콘텐츠가 이 세대의 여가거리가 가장 적합하게 어필 가능

 - 동고소비 성향이 강한 것은 10대의 변치 않는 특징이기에 이를 자극할 수 있는 전략이 유효

 - 미디어 이용의 주목적이 엔터테인먼트적 목적을 지니기에 이를 충족시켜줄 수 있도록

   마케팅 또는 광고전술에서 재미 & 흥미 위주의 콘텐츠로 어필하는 것이 가장 적합

 - 1인 방송 시청률이 높은 편은 아니나, 게임, 유머, 먹방 같은 콘텐츠가 인기가 있다는 것은 주목할 만한 점

 - Heavy하게 즐기기에는 시간이 부족하기에 대리만족을 할 수 있는 콘텐츠, 단시간에 소비할 수 있는

  콘텐츠가 주를 이루기에 Light하게 소비할 수 있는 콘텐츠가 타겟에 적합

 

2) 20

 - 높은 소비성향을 지니며, 동시에 자신을 위한 투자에 적극적인 세대이기에 자기 발전과 계발이라는

   메시지를 토대로 어필하는 것이 가장 효과적

 - 여러 마케팅 활동에 긍정적으로 반응하고, 브랜드와 활발히 소통하기 원하는 특징을 보이기에

   각종 미디어 채널을 통해 접점을 높이는 동시에 Two-way Communication을 목적으로

   기획하는 것이 적합

 - 새로운 서비스 이용에 적극적이기에 신규서비스의 경우 해당 세대를 주 타겟으로 삼는 것이 적합

 

3) 30

 - 소비에 있어서 가성비를 중시 여기기에 가격에 민감하며, 미디어에 친숙한 세대기에 여러 방면을 통해

  가성비를 높일 수 있는 방안을 스스로 모색 (온라인 유통채널을 적극 활용하고, 경쟁사 대비

  가격경쟁력을 확보하는 것이 기업에게 있어서 최우선 과제)

 - 개인만을 위한 제품보다는 가족이 함께 소비하는 제품을 어필하는 것이 유리

 - 집을 정서적 욕구를 충족시켜줄 수 있는 공간으로 인식하기에 인테리어 물품 시장의 주 타겟층

 - , 인테리어 물품의 DIY 시장은 한국 시장에서는 아직까지는 회의적 (일과 가족을 모두 챙겨야 하기에

   여가 시간 부족으로 인해 아직 시장반응이 크게 일지 않는 것으로 판단됨)

 

4) 40

 - 기성 문화부터 최근 문화까지 넓은 문화 소비 스펙트럼을 지니고 있으며, 젊은 가치관과 라이프스타일을

추구하는 세대로써 기존 40대의 성향과는 다른 특징을 보임

 - 기존 40대와는 다르게 온라인 쇼핑에 적극적인 점을 주목할만한 점

 - 소비력이 큰 세대이며, 기존과는 다른 소비성향을 지니고 있기에 현재 떠오르고 있는 블루오션 타겟이라

   판단할 수 있음

 - 교육비에 가장 많은 지출을 하게 되는 세대이기는 하나 사회적 환경 (저출산)으로 인해 교육시장의

  전체 크기를 점차 축소될 것으로 전망 (, 미래에 대한 불확실성이 커지면서 성인 학습 시장이

  크게 성장할 것으로 기대)

 

5) 50

 - 외모, 패션에 있어 노년층과 구별되고자 하는 욕구가 크기에 젊음 유지, 과하지 않은 젊은 느낌을 패션 제품들이

   각광받을 것으로 판단

 - 기존과는 다르게 자신을 위한 소비에 적극적인 점과 더불어 가장 높은 자산을 차지하고 있다는 점은

   사치품 시장이 50대를 중심으로 크게 확대될 것으로 전망

 - 온라인 시장으로 소비성향이 전도되고 있는 시점이기에 앞으로 온라인 시장이 중요성이 더욱 커질 전망






  위 내용은 nasmedia <2016 Target Report 10~50대 소비자 분석자료>를 참고 & 요약하여 도출해낸

개인적인 의견임을 밝히는 바이다.


참고 - nasmedia <2016 Target Report 10~50대 소비자 분석자료>

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