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1. 데이터 중심 - 스크롤 가능하게 - 서체는 한정적으로 사용 - 손가락 터치 사이즈 반드시 고려 - OS 기본 디폴트 사이즈 고려 - 가독성 필수 - 콘텐츠와 조작부 간 명확히 구분 2. 이미지 중심 - 화면을 최대한 넓게 사용 - 가로 모드 지원 - 핀치 인/아웃 = 줌 인/아웃 지원 - 화면 터치할 경우 컨트롤 부 숨김/노출 - 콘텐츠 중심의 화면구성 3. 게임 - 수준 높은 그래픽 비주얼 - 일관성 및 스타일의 통일성
1. UI 시나리오의 해석 1) Story Board - 이미지는 사각형에 X, 아이콘은 원, 아바타는 원 안에 사람형태로 표시 - GUI 디자인, 개발 상 메시지는 구분해서 전달 2) 운영체제 가이드라인 - 운영체제 별 다양한 컴포넌트와 콘텐츠 디자인 가이드가 존재 - Android는 9 Patch, iOS는 Auto-Layout으로 디자인하므로 디자인 전에 이를 확인하고 진행 - 컬러의 사용, 아이콘 형태, 레이아웃 등 GUI의 모든 시각적 요소는 동일하게 적용되어야 함 2. GUI 리서치 및 무드 보드 작성 1) GUI 리서치의 이해 - 주변 문제 해결 사례 및 경쟁업체 동향, 디자인 특징 리서치 진행 - 문제 해결에 대한 방향성은 리서치를 진행하되 이를 풀어내는 구체적인 방법이나 디자인 차별점은 ..
- 기획서란 기획의 전체상을 하나하나의 요소로 분류하여 종합 정리해 놓은 것 1. 기획의 목적 1) 스스로를 설득하기 위해서 - 기획과정에서 추상적이고 실현성이 부족해 보일 수 있음 - 이를 기획서로 정리하면서 구체적이고 실현가능한 방안 모색 2) 다른 사람을 설득하기 위해서 - 보고 과정 중 담당자가 보고한 내용을 중간관리자가 의사결정자에게 똑같이 설명이 불가능 - 가능한 담당자 의도를 크게 벗어나지 않도록 문서로 정리하여 전달 3) 관계자들과 기획 내용을 쉽게 공유 2. 좋은 기획서의 특징 1) 목적에 부합 - 클라이언트의 입장에서 가치있는 내용이 될 수 있어야 함 2) 이해하기 쉬워야 함 - 다양한 이해관계자들이 추가 설명없이 이해할 수 있도록 작성 3) 간결 - 빠른 보고와 의사결정이 중요한 시대..
- 창조의 시대는 모든 것에 가능성을 열고, 특정분야를 얕더라도 넓게 생각하는 것이 필요하며 비약없는 논리적 인과관계보다는 도발적인 점프가 중요 - 기획이란 새롭고 가치있는 대안을 만들어내는 것으로 해당 분야에서 어느 정도의 지식이 필요 - 너무 많은 지식은 선입견, 편견이 되어 창의적 사고를 방해할 수 있으나 지식이 없으면 가치있는 대안 도출이 힘듦 1. 발산사고와 수렴사고 1) 발산사고 (수평적 사고: 얕더라도 넓게 사고) - 문제의 대안을 창출하는 사고 - 다수의 답이 존재할 수 있다는 믿음 - 우뇌를 활용한 창의적은 접근 필요 2) 수렴사고 (수직적 사고: 좁더라도 깊게 사고) - 적합한 대안을 선택하는 사고 - 문제에 가장 적합한 하나, 혹은 소수의 답을 찾아나가는 과정 - 좌뇌를 활용한 논리적..
- 비즈니스문서는 두괄식이 유리하며, 경영은 효율과 효과를 추구한다는 측면에서 독자가 내용을 빠르게 파악할 수 있고, 결론이 충분히 납득되면 뒤에 나오는 내용을 읽지 않아도 되며, 이유가 궁금할 경우에만 읽어보면 되기 때문 1. 피라미드 구조가 유리한 이유 - 사건 발생 순으로 보고를 할 경우: 이유를 먼저 나열하고 결과를 이야기 하면 이유에 대해 말할 때 듣는이의 집중력이 떨어져 제대로 듣지 않는 경우가 많음 2. 피라미드 구조의 장점 - 결론을 먼저 이야기하고 듣는이가 수긍할 경우 굳이 이유를 말하지 않아도 됨 - 듣는이가 이유를 궁금해할 경우 듣는이의 집중력이 높아지기에 경청력이 높아짐 3. 피라미드 구조란? - 결론을 먼저 제시하고, 추후 이유/방법/구체적인 내용을 후술하는 방법론 - 결론을 먼저..
1. 사실 중심 사고란? - 사실에 근거해서 자기의 주장을 펼치는 생각의 습관 - 새로운 사실이 사실인지 다방면에서 검토 - 기존에 알고 있던게 있다면 이 점이 사실인지 재검토 2. 필요성 1) 남이 아닌 나 자신을 설득하고, 이를 통해 자신감 있게 자기 주장을 할 수 있게 되기 위해서 2) 다른 사람을 설득하기 위해 (논리는 그 논리를 뛰어넘는 새로운 논리가 세워졌을 경우 논리력을 잃을 수 있기에 논리력을 통한 설득보다 사실을 통한 설득이 더 설득력 있음) 3) 싸우지 않고 이기기 위해 (논쟁하지 않고 설득하는 것이 훌륭한 기획자임) - 논쟁에서 이겼다고 판단되더라도 상대방은 이를 제압하기 위한 또 다른 논거를 찾는 데 집중하거나, 또 다른 주제로 논쟁을 준비하는 성향을 보이기에 논쟁하지 않고 설득하는..
- 가설을 먼저 수립하고, 가설을 증명하기 위한 정보를 수집/분석하는 것 (적은 노력과 시간으로 결론 도달 가능) 1. 가설지향 사고란? - 정보 수집을 하기 전에 결과를 미리 예측해보는 것 - 결과 예측 후, 검증방법 결정, 계획을 수립한 후 필요한 정보수집 활동 - 가설을 수립한 근거가 정확하고 명확해야 이를 추후 증명할 때도 용이하며 논리적 - 가설 지향 사고를 한다는 것은 검증에 필요한 정보가 무엇인지를 명확하게 안다는 것 (꼭 필요한 만큼만 정보수집 가능) 2. 필요성 1) 시간/자원 낭비 최소화 - 결론에 신속하게 도달 - 결론을 내리기 위해 꼭 필요한 정보만 수집/분석 - 불필요한 정보 수집/분석하는 시간 감소 2) 판단력과 창의력 향상 - 많은 기업의 경영의사결정 과정 중 부분적인 지식만을..
1. 정의 - 인과관계와 MECE 사고에 의해 관심있는 대상/주제 등을 계층적으로 분해하여 정리한 것 - MECE 사고 활용하며, 하위레벨로 갈수록 구체적 - 좋은 Logic Tree는 상위수준과 인과관계가 자연스러움 2. 기획과정에서 활용용도 1) Perceiving: 주제 정의, 상세화 2) Listing: 주십 정보 목록 작성, 원인도출 3) Action Planning: 해결책 수립, 의사결정 기준 마련, 비용/효과/위험 항목 도출, WBS (일을 잘게 나누어서 구조화 시킨 것, 업무의 범위 파악, 팀 단위 업무, 개인별 역할과 책임을 명확하게 할당, 정확한 일정 및 비용의 추정 가능)작성 4) Notifying: 목차 작성, 문서 Layout 결정 3. 필요성 - 문제의 원인 파악, 해결방안 정..
1. Pattern 정의 - 사람들은 혼돈의 상태보다 정리된 상태를 좋아하며, 이 때 정리된 상태가 하나의 패턴이라고 할 수 있음 - 세상을 이해하는 창이며, 수많은 정보를 자신만의 Pattern으로 해석하고 기억 - 다른 사람들과 공통된 Pattern으로 세상을 해석할 수 있으며, 다른 사람들과 의사소통 할 수 있는 강력한 도구 2. 종류 1) 이해를 돕기 위한 Pattern - 시간: 과거/현재/미래, 오전/오후, 단기/중기/장기, 1단계/2단계/3단계, 준비/실행/평가, 도입기/성장기/성숙시/쇠퇴기 등 - 공간: 수도권/비수도권, 본사/지사 등 - 관점: 고객/회사/직원, 교사/학생/학부모, 정규직/비정규직, 노/사/정 등 (객관적일 수 있다는 장점) 2) 설득을 돕기 위한 Pattern - 확대/..
- 서로 다른 두 개의 관점(관점 간 갈등관계로 네 분면이 뚜렷한 특징을 가지고 있는 사항)을 이용하여 대상을 분류 - 의사결정을 돕는 논리적/분석적 사고 도구 중 하나- 좋은 Matrix를 활용하면 복잡해 보이는 문제도 비교적 쉽게 의사결정- 남들보다 좋은 Matrix를 많이 알고 있다가 상황에 적합한 Matrix를 선택할 수 있어야 하며 적합한 Matrix가 없을 경우 직접 좋은 Matrix도 설계할 수 있어야 함- 단순성과 직관성을 지녀 문제 바악과 해결방안 도출과 이해에 용이 1. Matrix 사고란? - 두 개의 유의미한 관점에 따라 아이템을 위치시킨 Matrix를 활용하려는 생각의 습관 2. 필요성 - 훌륭한 의사결정 도구 ex) 신규사업 아이템으로 무엇이 적합할까? (성공 가능성과 성공 시 ..