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디지털 마케팅 신기술과 최신 성공사례 벤치마킹 본문
1. 디지털 산업혁명, 역동적 기회의 창이 열린다. (2016년 Davos Forum 논의사항을 중심으로)
1) 4차 산업혁명이 세상을 바꾼다!
* 소셜미디어: 기업이 SNS 채널을 마케팅 매체로써 지칭하는 것
* 제 3의 물결: 정보가 힘이 되는 사회 / 기존 산업의 효율화 관련, 신사업 대두
* 제 4의 물결: 모든 것의 디지털화 / 기존 산업구조의 파괴 대두
- O2O (On demand) 서비스로 Uber나 Airbnb가 크게 성장하고 있는 데, 산업구조를 파괴하고 있는 이 서비스들과
기존 산업 종사자들과의 마찰을 빚고 있는 모습은 1800년대 산업혁명의 모습과 많이 흡사하다. (당시에도 기계를 파괴하거나
산업혁명에 반대하는 노동자 시위가 사회문제로 크게 대두되었다.)
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1차 산업혁명
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2차 산업혁명
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3차 산업혁명
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4차 산업혁명
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시기
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1784년~
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1870년~
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1969년~
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Now ~
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주요 자원
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노동력
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자본력, 기술력
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정보력
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초연결, 초지능
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혁신 촉매
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단품생산
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소품종 대량생산
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다품종 소량생산
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다연결 맞춤 생산
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매래 결정력
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과거 경험
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예측력
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통찰력
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상상력
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대표기업
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자본가
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포드
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IBM
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구글
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- 4차 산업혁명은 인간의 정보력이 크게 증폭되고, 물체와 인간간의 연결과 상호작용이
지속적으로 일어나며, 인공지능과 공존하는 형태가 될
것이다.
2) 산업이 재상상 되어 새롭게 태어난다!
(1) 자동차 산업 사례
- Smart, Connected Service는 산업을 파괴하고 새로운 디지털 비즈니스를 창출하는 원동력이다.
이제 업의 개념을 벗어나 산업을 Re-Imagination 해야 한다.
- 테슬라: 고용량이라는 강점을 취하기 위해 모두가 기피했던 리튬 이온 전지 사용
소형제작 밖에 못한다는 단점은 소형 전지를 여러 개 설치하는 방법으로 해결
발열해결을 위해 전지용 냉각기를 개발하여 해결
충전시간 단축을 위해 전지 교체, 태양열 충전, 급속 충전소 등 전지를
자동차용으로 사용할 수 있다고 발상 전환
- GM: 앞으로 자동차 회사는 디지털 서비스와 데이터 수익이 자동차 판매매출보다 높을 것
(2) BBVA: 은행이 디지털화하지 못하면 다 망한다. 소프트웨어 회사로 거듭나야 하며,
향후 10년 안에 현재 금융관련 직군 절반이상이 사라질 것이다.
(3) Best Buy
- 아마존의 쇼루밍(매장 상품을 보고 바코드를 아마존 앱으로 찍으면 20%할인된
가격으로 구입 가능)으로 인한 매출 급격히 하락
- Best Buy의 경우 아마존과 겹치는 품목이 많았고 종류가 많았기에 가장 큰 타격을 입음
3) 4차 산업혁명의 축
- IoT, Cloud, Big data, Mobile + 3D Printer + AI
(1) 역동적으로 연결되는 개인의 삶
- 언제, 어디서나, 모든 매체를 통해 누구나 함께 연결되어 있는 세상
즉, 주변 모든 디바이스를 통해 온라인에 사람과 사람, 사물과 사물, 사람과 사물이
연결되어 소통하는 형태가 될 것
- 적용사례: 삼성은 음성인식기반 게이미피케이션 앱 S-Drive를 통해 M/S 급상승
(2) 2020년에 300억개의 IoT가 사용된다.
- IoT를 장악하는 지배자 싸움이 가속화될 것
- 2017년까지 새로운 IoT비즈니스의 50%는 스타트업이 창출할 것으로 예상
- 적용사례: 인체 정보를 측정가능한 전도성 실을 직접 섬유에 접지
피부 분비물 성분을 분석하여 이를 건강 수치로 변환
(3) 3D 프린터
- 3D 프린터로 인해 자재 비용은 75%, 탄소 발생은 40%, 금형비 70%이상, 초기 개발
디자인 시장은 90% 이상 줄일 수 있을 것으로 전망
- 적용사례: 디즈니는 생일을 맞이한 아이들의 얼굴과 디즈니 캐릭터를 결합한 플라스틱
조형물을 맞춤 제작하여 상품화
(4) AI
- 2017년 말 온라인 쇼핑의 50%는 모바일 디지털 비서들에 의해 수행될 것으로 예상
4) TGIF에서 FANG의 시대로
* TGIF: Twitter, Google, iPhone, Facebook
* FANG: Facebook, Amazon, Netflix, Google
* FANG이 주목받는 이유
- 기존 산업에서 벗어난 디지털 비즈니스 창출을 위한 투자/개발에 적극적
(지난해 미국 다우지수가 2.2%하락한 가운데 이들 4개 기업 주가는 평균 83% 상승)
- 디지털 기술을 통해 여러 데이터를 모으고, 이를 기반으로 사물과 장소와 사람을 연결하여,
새로운 고객가치 창출을 통해 시장 기회를 잡는 것이 중요
- Facebook: 모바일 메신저, 가상현실, 소셜미디어 쇼핑몰 개시, 구글과는 다른 콘텐츠
플랫폼으로 포지셔닝 중
- Google: 로봇, 인공지능, 가상현실, 자율자동차, 디지털 헬스케어에 적극적 투자
- Amazon: 태블릿 제조, 드론 배달, 로켓 사업, 빅데이터 등 사업에 적극적
- Netflix: 개인 제작 콘텐츠의 판매 플랫폼으로 빅데이터를 활용한 콘텐츠 제작
2. Digital Commerce Top 10 Trend, 2020
* 디지털 커머스: 고객 가치를 만족시켜주기 위해 디지털 기술을 활용하여 제품이나
서비스를 판매, 이를 위해 비즈니스와 사람, 사물을 상호작용 시키는 것
1) 디지털 상거래 현황 및 과제
(1) 시장현황
- 오프라인 럭셔리 마켓에서 30대 이하 고객은 감소 중
- 온라인 쇼핑과 해외직구에 익숙한 30대 이하 젊은 세대의 백화점 이탈
- 단, 온라인 명품시장은 호황을 누리고 있음 (매년 오프라인 고객 이탈률 연령이 낮을수록
가속화되고 있는 상황)
- 이와 대조적으로 Luxury Wearable Products는 매출 2.5배 증가
(2) 핵심과제
- 경쟁: 2017년까지 디지털 고객경험은 유통산업의 핵심 차별화 요인이 될 것
- 복잡도: 2018년까지 온라인 쇼핑몰의 50%이상은 디지털 고객경험을 제공하기 위해
15개 이상의 기술을 통합하여 사용
- 이해도: 향후 3년 동안 디지털 거래 투자의 60%는 고객여정(Customer Journey) 혁신에 집중
- 맞춤도: 2018년까지 전자상거래의 70%는 개인 고객경험에 초점을 맞춘 형태로 이동
2) 디지털 상거래 10대 트렌드
(1) 고객이 원하는 언제 어디서나 어떤 방법으로도 거래
- 스마트 쇼핑 앱은 근처에 원하는 아이템이 있을 때 자동적으로 고객에게 전달
- 구매 패턴과 동선, 관심사 등 조합을 통해 구입처 추천 및 쿠폰 전달을 통한
판매 유도
(2) 상황별 개인화는 상거래 기본
- 타겟 세분화를 통한 전략이 아닌 개인화를 통한 전략이 필수
- 개인의 특성, 가치, 특화 서비스, 개개인의 문제해결 등 개개인 삶의 특성 파악이 중요
(3) 가상현실과 증강현실 적용 판매
- 가상으로 상품을 관람하고 경험하며 선호제품을 선택하고, 해당 상품과 디지털 채널을
통해 상호작용
(4) 소셜 커머스가 진화하고 주요 채널로 성장 (국내형이 아닌 해외형)
- 거래 자체(구매 경험)를 공유하는 개념 (즉, 신뢰하는 Hub의 의견을 통해 이를 추종하고
따라가는 Bee형태로 진행)
- 이는 판매자와 직접적인 소통또한 가능하게 해주며, 구매 전 깊은 관계를 형성하는 것이 중요
(5) 사물이 측정하고, 알려주고, 개인화하여 구매
(6) 모든 사람이 판매, 공유, 제작, 배송 가능
- 이를 위해 Airbnb와 같은 개개인이 판매할 수 있는 플랫폼이 대두될 것
(7) 상거래는 말하고, 지원하고, 실행하고 통보할 수 있음
- 음성으로 주문하고, 사물이 알아서 주문 내역을 알려주고, 직접 주문을 하고, 개개인의
특성에 맞는 구입패턴을 학습하려 유통사에 전달
(8) 일정 급액 지불 후 정기적으로 구입하는 Subscription & 내가 원하는 것을 미리 알아서 통보하고 배송하는 Lights-out
Commerce가 대두됨
(9) 글로벌 경쟁의 시작과 정부들의 주도권 경쟁 심화
(10) 국제 특허를 통해 글로벌 장악력 발휘
3) 옴니채널 전략 전망
- 모바일 커머스가 e-커머스를 앞지르는 경향이 지속되지만, 이 2개의 합산 매출은 전체
유통업의 25% 수준이 될 것으로 전망
- 전통 오프라인 매출의 50%는 e-커머스와 모바일 커머스에 의해서 발생할 것
- 전통 오프라인 상점의 비용을 유지하면서 e-커머스와 모바일 커머스에 집중하는
유통업자는 옴니채널의 수익창출의 기회를 잡지 못할 것- 2017년까지 식료품과 식품 유통업자의 매출의 20%는 e-커머스와 모바일 커머스에 의해 달성될 것
4) 인공지능 로봇 활용사례
- Nestle:
- Dusseldorf airport:
- Lowe’s:
- Amazon:
5) 추후 전략
- 고객의 가치를 창출하기 위해 트렌드를 융합할 수 있는 기회를 탐색
- 새로운 기술이 지원할 수 있는 상품이나 서비스를 활용한 새로운 마케팅 전략 고안
- 더 빠른 혁신을 위해 민첩한 개발 방법으로 조직운영을 변화
- 향후 지속되는 변화에 대비하여 개발되고 상호 연결할 수 있는 정보시스템 구축3. 소셜미디어 플랫폼 마케팅
- 모으고, 연결하고, 즐겨라! (고객 이메일, 휴대폰 번호 및 다양한 정보 /
판매채널 & 고객 커뮤니티 / 신규 매출 & 재구매율)
- C세대: Connected Generation (강한 유대 -> 상호영향력 -> 입소문 -> 높은 충성도)
1) 소셜 미디어 중요성
(1) 소셜미디어 특징
- 쌍방향 커뮤니케이션
- 고객은 고객들과 관계를 맺고 싶어하고, 그들은 정보를 공유하기 원하며, “선 경험자들을 신뢰”
- 소셜 파워는 1% Hub (매체파워가 있는, 스스로 콘텐츠를 올리는 사람)를 잡는 것이
가장 중요하며, 이를 따르는 9% Bee (Hub의 콘텐츠에 반응하고 확산시키는 사람)를 통해
확산 (이를 통해 나머지 90% 관망자에게 메시지 노출 가능
(2) 사례
- Psy 강남스타일의 경우 최초 일 3,000 뷰이었다가 유럽 2ne1 Fan에 의해 최초 전파되어
일 4,800 뷰 달성, 이를 유명 프로듀서인 Scooter가 트위터에 개제하며 일 13,000뷰로
상승하고 Scooter팔로워인 음반 제작자 들이 이를 다시 확산시킴으로써 일 18,000뷰 달성
- Nike의 경우 MiXi를 활용해 홈페이지 내에서 개인별로 제작한 운동화 디자인을 전파,
실제 제작 참여와 디자인 시안 공유가 확산되며 개인화된 제품 판매와 더불어 디자인한
제품을 선물용으로도 구입하도록 유도 (Nike최초 구입자가 64%였으며, 원래 구입생각이
없었던 사람들이 74%)
2) 글로벌 소셜미디어 플랫폼의 진화 (소셜미디어 마케티를 위한 고찰)
(1) 찰나를 지배하려는 플랫폼 전쟁
- Facebook, Instagram: 실시간 동영상 서비스 및 뉴스피딩 시작
- Twitter: Periscope서비스 출시
- Google: YouTube 실시간 동영상 서비스
- 생방송의 활용: 회사 이벤트 현장 중계, 사용자 매뉴얼 & 튜토리얼 (사용기),
AS 및 DIY 정보, 사용자 활용 모습 전개
- 실시간 방송은 Facebook보다 YouTube가 유리 (ID/PW 불필요)
- Facebook, Instagram은 이를 확산시키는 데 더 적합
(2) Social Commerce 기능의 확대
- 기존 SNS 채널에서 바로 인앱 구매 - 결제 - 배송까지 가능
(3) Mobile First, 모바일 메시징 플랫폼의 파워
(4) 디지털 마케팅 혁신 채널로의 변화
(5) SEO에서 SMO로 콘텐츠를 전파
- 정의: 자신의 브랜드가 Social Media검색에 더 높게 노출되고, 더 쉽게 연결되도록 하는 것
소셜 미디어, 모바일 메시징에서 관련된 포스트들에 더 자주 회자되도록 콘텐츠와
기술을 최적화 시키는 것
- SEO 방법:
① 고객관점 Keyword 결정
- 최초검색 예상어 (ex. 광화문(장소)+맛집 / 우동+맛집_
- B2B의 경우 제품이 속한 카테고리로 구성
② 포스팅 내용에 핵심 Keyword가 많이 들어가야 검색 상위에 걸림
③ Tag 많이하기
④ 조직적 활동
- Like, 댓글 관리 (SM Edit Calendar: 댓글 기획 후 실행)
Channel
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책임자
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주기
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Event
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댓글
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좋아요
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월목
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2명
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5명
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수토
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…
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…
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…
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…
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…
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…
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- SMO 방법:
① 우클릭 방지 폐지
② PDF파일로 콘텐츠 업로드
③ 퍼가기 기능 제공 (카톡, FB, IN 등 적절한 순서로): 전달이 잘 될만한 메시지를
선정하여 URL같이 노출
3) 5P 전략
(1) People
- 타겟에 따라 어느 채널을 많이 활용하며, 어떤 소비행태를 보이는 지 파악하는 것이 중요
(2) Product
- Website는 온라인 마케팅에 있어서 가장 기본적으로 갖춰져야 할 요소
- E-mail은 계속 살아있을 것이며, 가장 기본적 원천이 될 것
- 소셜 미디어의 가장 최종적 목표는 고객으로부터 이메일 주소를 획득하여 지속적으로
가망 고객을 관리하고, 실적을 올리는 것이 될 것
- Contents management가 소셜 마케팅의 핵심 성공 요소
충분한 콘텐츠를 생산하여, 사람들이 집중하고 즐길 수 있는 스토리가 중요
창조적인 콘텐츠, 소셜 미디어에만 있는 콘텐츠 생성
- 사례: Lacta Chocolate
(3) Place
- 어떤 Social Media가 적합할 것인가, 우리 타겟이 어떤 미디어를 어떻게 사용하는 지 파악
- #를 통해 관심 브랜드 및 여러 콘텐츠를 보는 경우가 많기에 #활용이 중요
- # 사용방법: 문장 내 삽입, 동일 키워드 지속사용, 표준화된 # 사용, 이미 #가 있다면
해당 #로 된 콘텐츠를 최대한 많이 생산하여 강탈
- 사례: Volvo
(4) Promotion
- 이벤트 현장에서 교감하고 소통할 수 있게 구성
- 사례: Asics
(5) Price
4. 움직이는 고객을 잡는 모바일 First Marketing
- Mobile First 에서 Mobile Only 시대로 전환 중
- 2015년 스마트폰 보급률이 PC 추월 (한국은 스마트폰 보급률 83%로 세계 4위)
- 한국은 모바일을 이용한 Micro-Moment Search가 세계 1위
- POS 모바일 구매와 함께 간편결제와 새로운 모바일 결제 방식이 주도할 것
- 모바일 쿠폰과 고객 충성도를 제고하는 인센티브 프로그램이 고객을 구매로 촉진할 것
1) 모바일의 역할과 디자인 개념을 바꿔라
- 언제 어디서나 모바일에서 접속 및 이용이 가능한 웹 페이지가 필요
2) 원가 제로 모바일 플랫폼 활용
- 각 포털 서비스 위치 등록 서비스를 활용하여 정보 삽입, 할인 쿠폰 발행
3) VR, AR
- 사례: IKEA
4) Bluetooth Low Energy 활용
- BLE는 새로운 컴퓨터 무선통신망으로 가장 적은 전략과 낮은 가격으로 반경 50미터에서
상호 소통할 수 있는 체계 (Beacon)
- QR코드, NFC는 마케팅 도구로써 역할은 소멸했음 (유저가 직접 촬영해야 하고 기존
터치식보다 편의성이 없음)
5) 모바일 지각변동에 동참
- 국내 모바일 결제는 2013년 1조 1,000억에서 2014년 3조 9,000억 시장으로 성장
6) 게이미피케이션
- 사례: 요리비법과 주방기기를 활용한 게임 Cooking Dash 앱을 출시, 스코어 우승자는
유명 쉐프와 직접 TV에서 요리 실습하는 방식으로 브랜드 관심 제고, 콘텐츠나
소셜 게임을 통해 제품 판매
5. Starbutck 사례
- 최고의 커피를 파는 장소가 아닌 친구들과 함께 그룹으로 즐겁게 만나는 장소로 포지셔닝
- 즉, 커피와 음악과 함께 일할 수 있는 장소
- TV광고는 일절하지 않지만 각종 SNS 채널을 통해서는 공격적으로 진행
* SNS 성공 목표 계산법 예시: 타겟 대상 200만 X 목표 M/S 5% X HubBee 10%
= 10,000개 (Talk+Like)
- 각 채널별로 다른 커뮤니케이션 활용 (YouTube: 포지셔닝을 영상으로 노출, Twitter: Claim 처리용)
- 각 채널이 어떻게 어디로 연결될 것인가 고민 필요
- 스타벅스의 경우 소비자가 직접 제품 및 매장, 서비스 개선에 의견을 통해 참여할 수
있도록 제공하며 이에 대한 보상 제공 (이를 통해 고객 주도 혁신, 주인의식 대두, 충성도
높은 고객 확보, Hub & Bee의 확산으로 유도)
- 스타벅스의 핵심 성공 요인
① Super Power Customer의 양성
② 고객과 아이디어 공유
③ 채널 별 유니크한 사용자 경험 제공
④ 시대 조류에 변화
⑤ 채널 간 연계 마케팅
⑥ 충성도를 확보하고 이를 보상 (광고비를 사용하지 말고 이를 고객 혜택으로 돌려라!)
6. O2O 마케팅
1) 아마존의 쇼루밍 타격에 어떻게 대처할 것인가?
* 고객 가치 = 품질 X 서비스 (BS/AS) / 가격 X 시간
(1) 매장이 여러 개이기에 이 점을 활용하여 구입장소, 결재자, 취득자, 판매장소를 각각
분류하여 고객을 다시 타켓팅 (ex. 아내 선물을 구입하지 못한 남편을 대상으로 제품
구입 프로세스 재 설정, 아내가 선물에 대한 정보를 얻고 체험하고 교환할 수 있는
프로세스 설정)
(2) 고가 제품의 경우 온라인 구입의 불안함과 택배로 인한 분실, 파손에 대한 우려가
있기에 이를 해소
(3) 제품 선사용 후구매를 유도하고, 쇼핑 중 지속적 In-Shop 마케팅 진행
(4) 배달 시간 공격, 판매점 개념의 변화, 고객 경험의 가치 제공 등
2) O2O를 실현하는 전략
(1) Omni-Channel
① 틈새없는 고객 쇼핑 경로 연구
- 소비자의 쇼핑결로 중 발견될 수 있는 약점이 하나라도 발생한다면, 소비자와 관계가
끊어지며, 더욱 중요한 것은 이 약점이 다른 마케팅 전략의 결과에 까지 부정적
영향이 미칠 수 있음
② 모바일과 태블릿에 최적화된 플랫폼 연구
- 소비자의 69%가 웹사이트가 모바일에 최적화되어 있지 않을 때 당황함을 느낀다고 응답
- Mobile First Design, In-Shop Marketing & Support를 구현
③ 고객의 매장 방문수를 늘리기 위한 전략을 구현
- 병원의 주치의처럼 개별 고객의 Event lift & Family Life를 관리
- 커플고객, 부녀고객 등 고객을 집단화하고 쇼핑 노하우와 마일리지 등을 대물림
④ Search Engine Optimization
- 소비자의 88%가 온라인으로 제품 구매 시 검색엔진 사용
- 온라인 & 모바일 SEO에서 항상 First Line에 존재하도록 조직적 활동
⑤ Social Media Optimization
- 마케팅 콘텐츠가 고객의 손에서 떠다닐 수 있도록 관리하고 조치
- 소셜미디어의 새로운 변화에 능동적인 마케팅 조치를 연구
(2) Click & Collect
① 배경
- 여성의 76%가 집에 혼자있을 때 택배기사 등 낯선 사람의 방문이 무섭다고 응답
- 인터넷을 통해 구입한 제품을 직접 특정장소로 찾아가 다음날 수령할 수 있는 상품
구매 방법으로 소비자에게는 편리함을, 유통업자에게는 효율성을 제공
② 사례
- John Lewis 사례: 자사 고객 60%가 온&오프 모두 사용하는 데 착안, 어느 채널로
구입하더라도 원하는 시간과 장소에서 수령가능하게 서비스, 매장에는
소비자들이 많이 찾는 상품 위주로 MD를 구성하고 키오스크를 통해
고객서비스를 제공 (매출 9.3%, 수익 9.1%, 영업이익 15% 증가)
- Selfridges 사례: Facebook을 통해 선 구매 후 매장에서 제품을 직접 보고 상품 수령하는
방법으로 전개 (쥬얼리, 시계, 악세서리, 향수 등 고가 제품의 경우
실제품을 보고싶어하는 니즈에서 착안)
③ Tips
- Be up front: 소비자가 배송과 관련된 수수료를 구매 과정 전에 알 수 있도록 제공,
높은 수수료를 부과하는 것은 금물
- Be flexible: 다른 종류의
배송 옵션을 제공하려는 노력, 저렴한 배송을 위해 오래 기다릴 수 있는 소비자가 있는 반면,
빠른 서비스를 위해 추가비용을 거리낌없이 지불하려는 소비자도 있음
- Manage expectations: 다양한
기술을 통해 소비자와 실시간 연계하여 정보를 제공하고 이를 통해 고객과 소통
- Understand your product: 상품에 따라 적절한 배송 수단 고안
- Communicate: 소비자 요청과 불만을 빠르고 쉽게 해결하기 위해 소셜 미디어나 인스턴트 메시징 서비스 활용
(3) The Digital Store
- Digital Store는 Virtual도 Online도 아닌 핵심 Business Store임을 인지해야 하며,
새로운 고객경험을 창출해야 하는 공간
- Burberry 사례: 제품 정보 취득, 나만의 코디 가능, 거울을 통해 입은 모습 합성
(4) Digital Customer Journey
- Costomer Experience 설계가 중요
- 일반적 Customer Journey: 살까말까 고민 -> 검색 -> 매장방문 -> 주문/대기 -> 사용/유지보수 -> 폐기
- 자동차 구입 & 사용 프로세스
- Stripes 사례: 외국인들은 한국에서 몸에 맞는 셔츠를 구입하기 어렵다는 점과 자사는 맞춤 셔츠를 제작한다는 점에 착안,
비정상회담 협찬을 통해 입소문 마케팅 진행
7. 미래를 위한 전략 적용 사례
- 개인맞춤을 원하는 고객 니즈가 증가 (이를 해소해줄 수 있는 제품 & 서비스가 각광받을 것)
- 고객의 삶을 고찰하고, 그들의 삶을 새롭게 창조 (인간 행동 관찰을 넘어, 그들의 동기와
근본적 신념을 파악)
- 자사 제품을 통해 최대한의 혜택을 볼 수 있는 고객이 누구인지, 어떻게 하면 고객가치를
높일 수 있는 것인지, 그것이 정말 고객이 원하는 핵심가치인지를 정확히 파악하는 것이 중요- 고객의 아픔과 분노에 몰입하고 재 상상하라!
- 가족과 함께 디즈니랜드를 방문하는 아버지들의 아픔 해소에 착안
① 티켓 사전 구입 및 배송: 입장 및 이용 밴드에 칩을 삽입하여 도착 시 바로 입장,
바로 놀이기구 탑승 가능
② 탑승 예약: 특정 시간 예약 시 기다리지 않고 이용 가능
③ IoT 활용: 장소 곳곳마다 직원들에게 고객 위치 정보 발송, 개개인을 이벤트용 멘트나 도움
④ 3D 프린팅: 사전 신청 시 아이의 얼굴로 프린팅된 디즈니 캐릭터 미니어쳐 제공
⑤ 식사 예약: 특정 시간 예약 시 테이블 자동 예약, 해당 위치에 있을 경우 자동 배달
⑥ 미아찾기: 밴드와 앱 연동을 통해 아이 위치 바로 확인 가능, 근처 직원에게 위치 전달이
가능하여 바로 부모에게 인도
2) GE
- MRI촬영을 무서워하고 거부하는 아이들의 아픔을 해소
- 모험을 테마로 MRI기기 재구성, 모험을 잘 해낼 경우 상품 제공
3) 샤오미
- 카피캣 전략: 플랫폼은 애플, 사양은 삼성, 가격은 반값
(태풍의 길목에 서면 돼지도 하늘을 날 수 있다!)
4) Line
(1) 성공 요인
- 다른 메신저 앱과는 다르게 WAP를 통해 피처폰에서도 사용 가능
(블랙베리 OS10을 제외한 모든 플랫폼 지원)
- 음성통화, 영상통화, 흔들어서 친구추가 등 다양한 기능들을 선적용
- 자신의 관심사에 맞춰 라인을 통해 소식을 받을 수 있는 다양한 서비스 제공
(날씨, 로또, 야구, 운세 등)
- 다양한 현지화 이모티콘 제공 (특히 아시아 시장 타겟으로 한류스타 적극 활용)
(2) 기능 특징
- 5개국어 번역기 서비스 중
- 메신저와 결합된 생중계 서비스 Line Live Cast 서비스 중
(3) 전망
- On Demand 플랫폼으로 진화
- M&A에 더 적극적
- 메신저 플랫폼과의 경쟁 심화 (Facebook의 경우 핵심 경쟁력이 메신저 서비스임을 공식화)
* 태평양을 넘기 보다 달로 직행하는 목표를 설정하라! (10%보다 10배가 더 쉽다)
* 빠르게 모델을 테스트하고 계속 변화 시켜라
1) 큰그림 그리기: 세상을 떠날 때 아무것도 가지고 갈 수 없다. 그 자리에서 돈만 모으는 것보다 가능한 모든 것을 경험하는 데 시간을 투자하라!
2) 성취를 습관화하라: 문제는
유익한 것이다. 문제는 우리 인생의 요소들을 개선할 기회라고 정의하면,
문제는 긍정적인 것이고,
문제 해결은 인간의 기본적인 생명력 중 하나이다. 문제는 기회이다.
3) 성공으로 가는 길의 시제품을 만들어라
- 컨셉 제품 -> 실행 가능한 제품 -> 실용적 제품
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