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4. 사용자 인터랙션 (User Interaction) 디자인 이해 본문
1. 인터랙션(Interaction)이란?
- 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호간 작용하는 것
- 컴퓨터에 의해 작동되는 전자 제품, 시스템 환경과 사용자의 행동간의 상호작용 또는 상호 영향성을 의미
- 인간과 인간, 인간과 물질, 인간과 시스템, 시스템과 시스템 간 상호작용이 일어나는 방법 또는 양식
- 인터랙션 디자인은 사람과 기기 간 커뮤니케이션 관점 = ‘다이얼로그’
- 즉, 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호작용하는 방식 또는 양식을 보다 용이하게 디자인하는 분야
- 인터랙션 디자인은 사용자 간 커뮤니케이션 뿐만 아니라 서로 간의 행위 소통 자체를 위한 디자인
- 좋은 인터랙션은 사용자의 목적과 그것을 달성하기 위해 할 수 있는 행위 간의 차이가 적어야 함
2. HCI (Human-Computer Interaction)
1) HCI의 정의
- 과학과 인문학 사이의 인터페이스 (사용자와 컴퓨터 사이를 잇는 사용자 인터페이스에서 발현)
- 시스템을 사용하는 인간(사용자)의 특성을 이해하고 컴퓨터 시스템과 상호작용을 연구하는 분야
2) HCI의 목적
- 스마트환경에서 제품과 서비스의 최적 경험
- 사용자의 의지를 보다 자유롭게 하고, 창의력을 증진시키고, 인간 사이의 의사소통과 협력을 증진
3. 도널드 노먼의 7단계 행동 모델(Donald Norman's 7 Stage of Action model)
1) Forming the Goal (목표)
- 목표는 막연히 얻고 싶은 것으로, 매우 부정확한 형태로 일 수 있음
- 스마트 디바이스의 기능이 결정 되었는가?
2) Forming the Intention (의도)
- 막연한 목표에 의도나 계획이 있고, 구체적으로 어떤 목표인지 분명히 진술
- 어떤 조작이 가능한가?
3) Specifying an action (행동 단계 설정)
- 의도에 맞는 정확한 행동 단계를 구체적으로 진술
- 의도와 행동과의 대응관계는 정해졌는가?
4) Executing an Action (실행)
- 실제적인 무엇인가를 실행하는 단계로 실제 결과물 도출
- 행위의 수행이 가능한가?
5) Perceiving the state of the world (지각)
- 실제로 일어난 일에 대해서 지각하고 이해
- 대상인 시스템이 어떤 상태에 있는지를 알 수 있는가?
6) Interpreting the State of the World (지각의 해석)
- 실제로 일어난 일에 대해서 지각하고, 인식한 것에 대한 감각을 해석
- 시스템의 상태와 해석의 대응(피드백)이 결정 되었는가?
7) Evaluating the Outcome (결과 평가하기)
- 수행 결과와 원하던 목표에 대해 비교와 평가
- 사용자가 원했던 목표와 시스템의 결과가 잘 맞아 떨어지는가?
4. 모바일 인터랙션 디자인의 구성 요소
- 사용자 목표와 행위, 결과의 차이(gap)를 줄여주는 요소
1) 심성 모형(Mental model)과 개념모형(Conceptual model) : 심성모형과 개념모형의 일치되어야 좋은 UX라 할 수 있음
(1) 심성모형
- 사용자가 생각하고 행동하는 구조를 설명하는 개념
- 디자인 심성모형: 시스템을 만드는 사람이 마음 속에 가지고 있는 시스템의 기능과 구조/가치에 대한 모형
- 시스템 이미지: 사용자 인터페이스로 구현된 물리적인 모형
- 사용자 심성모형: 사용자가 사용자 인터페이스에 구현된 시스템 이미지를 보고 시스템이 어떤 구조를 가지고
가지고, 어떤 기능과 가치를 제공하는 지 이해하는 모형
- 즉, 위 세가지 측면의 일치하는 형태로 제공되어야 함
(2) 개념모형
- 사람이 시스템과 제품 등의 개념을 이해하려고 머리 속에 만드는 모형
- 인간이 주위 환경으로부터 지각하고 받아들이게 되는 자극, 정보, 사건 등을 인지하고, 분류, 변별하는데 필요한 인지적 구조
2) 매핑 (Mapping)
- 행위와 실제 조작, 결과가 대응하는 것으로 시스템 상태가 눈에 보이도록 대응관계를 확정
- 사용자가 모바일 기기를 조작해 작동시킨 결과를 조작 부위만 보고도 미리 예견, 또는 기능적 유추할 수 있도록 하는 것
3) 메타포 (Metaphor)
- 메타포는 어떤 것을 머리에 떠올릴 때 직관적으로 반응하는 느낌과 해석을 의미
- 인터랙션 디자인은 눈으로 보기만 해도(직관적), 사용자는 기기의 상태와 가능한 여러 행위들을 파악 가능해야 함
4) 행동유도성 (Affordance)
- 물건에 특성을 부여하여 행동에 관한 단서를 제공
- 제품에 사용상의 제약을 주어 사용방법을 유인
- 좋은 행동 유도성을 가진 디자인은 설명없이 보기만해도 무엇을 해야하는 지 인지 가능
- 사용자가 느끼지 못할 정도로 자연스럽게 제약을 주어 행동의 단서 제공
(1) 물리적 제약: 조작의 가능성 제한
(2) 의미적 제약: 상황과 지식에 따른 제약
(3) 논리적 제약: 대응하는 행동에 의존하는 제약
(4) 문화적 제약: 문화적 관습의 영향을 이용한 제약
5) 지각된 행동유도성의 4가지 원리 (도날드노먼)
- 이미지들의 선택과 허용 가능한 상호작용 양쪽에서 일반적으로 익숙한 사용법을 지향
- 사용자가 원하는 행동을 묘사하는 단어를 사용
- 메타포(Metaphor, 은유)를 사용
- 인터페이스를 학습한 이후 이것을 다른 부분에 활용할 수 있도록 지속적으로 같은 Concept 모델을 사용
6) 피드백 (Feedback)
- 피드백은 어떤 작동이 실제로 이루어졌는지 어떤 결과가 달성 되었는지에 대한 정보를 사용자에게 알려주는 것
- 사용자의 행위 결과에 관한 충분한 피드백을 지속적으로 받을 수 있어야 한다.
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