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+ 정리하기/UX & UI 기획

4. 사용자 인터랙션 (User Interaction) 디자인 이해

cmos00 2017. 4. 27. 17:02
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1. 인터랙션(Interaction)이란? 

  - 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호간 작용하는 것 

  - 컴퓨터에 의해 작동되는 전자 제품, 시스템 환경과 사용자의 행동간의 상호작용 또는 상호 영향성을 의미 

  - 인간과 인간, 인간과 물질, 인간과 시스템, 시스템과 시스템 간 상호작용이 일어나는 방법 또는 양식 

  - 인터랙션 디자인은 사람과 기기 간 커뮤니케이션 관점 = ‘다이얼로그’ 

  - 즉, 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호작용하는 방식 또는 양식을 보다 용이하게 디자인하는 분야 

  - 인터랙션 디자인은 사용자 간 커뮤니케이션 뿐만 아니라 서로 간의 행위 소통 자체를 위한 디자인

  - 좋은 인터랙션은 사용자의 목적과 그것을 달성하기 위해 할 수 있는 행위 간의 차이가 적어야 함

 


 

2. HCI (Human-Computer Interaction) 

 

  1) HCI의 정의

    - 과학과 인문학 사이의 인터페이스 (사용자와 컴퓨터 사이를 잇는 사용자 인터페이스에서 발현)

    - 시스템을 사용하는 인간(사용자)의 특성을 이해하고 컴퓨터 시스템과 상호작용을 연구하는 분야

 

  2) HCI의 목적 

    - 스마트환경에서 제품과 서비스의 최적 경험

    - 사용자의 의지를 보다 자유롭게 하고, 창의력을 증진시키고, 인간 사이의 의사소통과 협력을 증진

 


 

3. 도널드 노먼의 7단계 행동 모델(Donald Norman's 7 Stage of Action model) 

사용자가 달성하고자 하는 목표에 도달하기까지의 의도와 행동 > 기대결과 > 해석과 평가  > 피드백의 과정 (행위이론)

 

  1) Forming the Goal (목표) 

    - 목표는 막연히 얻고 싶은 것으로, 매우 부정확한 형태로 일 수 있음

    - 스마트 디바이스의 기능이 결정 되었는가? 

 

  2) Forming the Intention (의도) 

    - 막연한 목표에 의도나 계획이 있고, 구체적으로 어떤 목표인지 분명히 진술

    - 어떤 조작이 가능한가? 

 

  3) Specifying an action (행동 단계 설정) 

    - 의도에 맞는 정확한 행동 단계를 구체적으로 진술

    - 의도와 행동과의 대응관계는 정해졌는가? 

 

  4) Executing an Action (실행) 

    - 실제적인 무엇인가를 실행하는 단계로 실제 결과물 도출

    - 행위의 수행이 가능한가? 

 

  5) Perceiving the state of the world (지각) 

    - 실제로 일어난 일에 대해서 지각하고 이해

    - 대상인 시스템이 어떤 상태에 있는지를 알 수 있는가? 

 

  6) Interpreting the State of the World (지각의 해석) 

    - 실제로 일어난 일에 대해서 지각하고, 인식한 것에 대한 감각을 해석

    - 시스템의 상태와 해석의 대응(피드백)이 결정 되었는가? 

 

  7) Evaluating the Outcome (결과 평가하기) 

    - 수행 결과와 원하던 목표에 대해 비교와 평가

    - 사용자가 원했던 목표와 시스템의 결과가 잘 맞아 떨어지는가? 

 


 

4. 모바일 인터랙션 디자인의 구성 요소

 - 사용자 목표와 행위, 결과의 차이(gap)를 줄여주는 요소 

 

  1) 심성 모형(Mental model)과 개념모형(Conceptual model) : 심성모형과 개념모형의 일치되어야 좋은 UX라 할 수 있음

 

    (1) 심성모형

      - 사용자가 생각하고 행동하는 구조를 설명하는 개념

      - 디자인 심성모형: 시스템을 만드는 사람이 마음 속에 가지고 있는 시스템의 기능과 구조/가치에 대한 모형

      - 시스템 이미지: 사용자 인터페이스로 구현된 물리적인 모형

      - 사용자 심성모형: 사용자가 사용자 인터페이스에 구현된 시스템 이미지를 보고 시스템이 어떤 구조를 가지고 

                                   가지고, 어떤 기능과 가치를 제공하는 지 이해하는 모형

      - 즉, 위 세가지 측면의 일치하는 형태로 제공되어야 함

 

    (2) 개념모형

      - 사람이 시스템과 제품 등의 개념을 이해하려고 머리 속에 만드는 모형 

      - 인간이 주위 환경으로부터 지각하고 받아들이게 되는 자극, 정보, 사건 등을 인지하고, 분류, 변별하는데 필요한 인지적 구조

 

  2) 매핑 (Mapping) 

    - 행위와 실제 조작, 결과가 대응하는 것으로 시스템 상태가 눈에 보이도록 대응관계를 확정 

    - 사용자가 모바일 기기를 조작해 작동시킨 결과를 조작 부위만 보고도 미리 예견, 또는 기능적 유추할 수 있도록 하는 것

 

  3) 메타포 (Metaphor) 

    - 메타포는 어떤 것을 머리에 떠올릴 때 직관적으로 반응하는 느낌과 해석을 의미

    - 인터랙션 디자인은 눈으로 보기만 해도(직관적), 사용자는 기기의 상태와 가능한 여러 행위들을 파악 가능해야 함

 

  4) 행동유도성 (Affordance) 

    - 물건에 특성을 부여하여 행동에 관한 단서를 제공

    - 제품에 사용상의 제약을 주어 사용방법을 유인

    - 좋은 행동 유도성을 가진 디자인은 설명없이 보기만해도 무엇을 해야하는 지 인지 가능

    - 사용자가 느끼지 못할 정도로 자연스럽게 제약을 주어 행동의 단서 제공

      (1) 물리적 제약: 조작의 가능성 제한

      (2) 의미적 제약: 상황과 지식에 따른 제약

      (3) 논리적 제약: 대응하는 행동에 의존하는 제약

      (4) 문화적 제약: 문화적 관습의 영향을 이용한 제약

 

  5) 지각된 행동유도성의 4가지 원리 (도날드노먼) 

    - 이미지들의 선택과 허용 가능한 상호작용 양쪽에서 일반적으로 익숙한 사용법을 지향

    - 사용자가 원하는 행동을 묘사하는 단어를 사용

    - 메타포(Metaphor, 은유)를 사용

    - 인터페이스를 학습한 이후 이것을 다른 부분에 활용할 수 있도록 지속적으로 같은 Concept 모델을 사용 

 

 6) 피드백 (Feedback) 

    - 피드백은 어떤 작동이 실제로 이루어졌는지 어떤 결과가 달성 되었는지에 대한 정보를 사용자에게 알려주는 것

    - 사용자의 행위 결과에 관한 충분한 피드백을 지속적으로 받을 수 있어야 한다. 

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