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cmos00
- 좋은 기획을 내기 위한 안내자 역할 (효율적 업무활용을 위해 필요) - 일하는 틀로 Framework사고란 틀에 맞춰 일하는 생각의 습관을 말함 - 지기지피 (나를 먼저 살피고 상대를 살피는 것은 나 중심으로 생각하기 쉽기에 생각의 폭이 좁아질 수 있음)가 아닌 지피지기 (먼저 상대를 이해하고, 나를 돌아봐야 함)가 중요 - 전문가의 노하우가 들어있기에 일을 시작할 수 있는 단초 역할, 일이 새롭고 어려울수록 좋은 Framework를 제대로 활용하는 것이 큰 힘 1. 3C - Customer (고객): 시장규모 및 성장성, 고객 니즈 및 구매행동 등을 분석, 시장의 특성 파악 - Competitor (경쟁사): 경쟁상대의 전략 및 경쟁력 분석, 분석 결과에 따라 자사의 전략 구상 - Company (..
효과: 복잡한 대상, 주제 정리 시 유용, 새로운 발견 가능방법: 절차, 시간에 따른 세분화, 구성요소에 따른 세분화 1. 정의 - 상호 배타적이면서, 전체를 포괄할 수 있도록 분류하는 생각의 습관 (중복없이, 빠짐없이) - 관심 있는 대상, 주제 등을 상호 겹치지 않으면서 부분의 합이 전체가 되도록 분해하는 것 - 예: 사람을 남녀로 구분한 것은 남녀가 배타적이면서 전체를 포괄할 수 있기에 잘 분류되었다고 할 수 있음 사람은 남녀, 학생으로 구분한 것은 학생 중 남자, 여자가 있을 수 있기에 배타적이지 않음 척추동물은 포유류, 어류로 분류한 것은 상호 배타적이나 양서류, 조류, 파충류의 누락으로 전체를 포괄하지 않기에 잘 분류되었다고 보기 힘듦 2. 방법 1) 절차/시간에 따른 세분화 - Plan ->..
기획의 결론은 신선하고 강해야 한다. (임팩트) 도출한 이유가 사리에 맞고 조리있어야 한다. (논리력) 1. 기획의 정의 - 목적 달성을 위한 것 - 왜 이 일을 해야 하는 가? 이 일을 통해 얻고자 하는 결과물은 무엇인가? 먼저 생각하는 것이 중요 - Concept: 많은 실행방안을 한 마디로 요약한 것 2. 기획의 필요성 1) 효과 - Do the right thing: 올바른 일을 하는 것 - 기획활동을 통해 처음 정의한 목적, 목표에 도달 - 기획이 없을 경우 목적과 관련없는 일을 할 가능성이 높음 2) 효율 - Do the thing right: 일을 올바르게 하는 것 - 시간, 자원, 비용을 최소화할 수 있는 방법을 선정하여 진행 3) 학습 - 행동하기 전에 생각을 통해 어떻게 행동할 지 정리..
1. 모바일 레이아웃 1) Touch 최소 사이즈 - iOS: 44 X 44 Point - Android: 48 X 48 dp (7~10mm) - 디자인 시 따르지 못하게 되는 경우 주변 여유공간으로 해결 2) 화면구성 그리드 - 각 위치별 구성되는 정보가 다름 - App Bar/Bottom Button 부분과 Contents영역은 간격을 두는 것이 좋은 데, 터치 오류 및 시각상 구분을 위해 활용 - 좌우 여유영역 또한 시각적 여유공간과 터치 오류를 줄이기 위한 용도, 또한 시각적 흐름을 통해 빠른 정보 파악을 위한 여유공간 - 시각적 그룹핑을 위한 구성 2. UI 디자인의 이해 1) UI 디자인 프로세스 (1) 요구사항, 관련정보 수집 - 구체적인 요구사항, 내부목표, 관련 담당자 미팅 등을 통해 구..
1. 모바일과 타이포그래피 1) 타이포그래피의 이해 - 구체적 대상, 매체, 콘텐츠의 성격, 비즈니스 목표/의도에 맞춰 사용되어야 함 - 매체의 경우 사용성과 가독성 측면에서 최적화 되어야 하며 운영체제에 따른 가이드를 따라야 함 - 텍스트, 사진, 동영상, 음악 등 다루는 콘텐츠에 따라 구성되어야 함 2) 운영체제 별 기본 폰트 - iOS: San Francisco (영문) / Apple SD Gothic (국문) - Android: Roboto (영문) / Noto Sans CJK KR (국문) - 그래픽 툴, 개발 툴, 디바이스 폰트가 다 맞는 지 확인 필요 - Built-in app (iOS) / Default app (Android)의 서체 사용방법을 익히고 표준을 이해해야 함 2. iOS 타이..
1.컬러의 기본개념 1) 정의 - 색은 이미지, 감정 등의 다양한 요소를 포함하고 있음 - 문화적 환경, 트렌드, 연령, 개인적 기호 등 다양한 요소에 영향을 받음 2) 색상 혼합 개념 (1) 가산혼합 - Red, Green, Blue의 빛 혼합 방식으로 색이 겹쳐짐에 따라 밝아짐 (2) 감산혼합 - Cyan, Magenta, Yellow, Black의 인쇄 색상 혼합 방식으로 색이 겹쳐짐에 따라 어두워짐 3) 색 속성 - 색상: 색의 고유한 특성 - 채도: 색이 선명한 정도 - 명도: 색이 밝은 정도 4) 배색 (1) 단색 계열 (Monochromatic) - 단색 선정 후 명도를 달리하여 사용하는 배색 (2) 유사색 (Analogous) - 선정한 하나의 주색과 그 옆에 바로 인접한 두 색 - 자연스..
1. iOS 아이콘 디자인 1) Templete Icon - 아이폰 화면에서 손쉽게 볼 수 있는 일반 아이콘을 의미 (1) 디자인 스타일 - 심플한 선으로 디자인 하며, 일관성 있게 디자인 요소를 통일할 것을 권장 - 최대한 표준 아이콘에 맞추어 디자인하여 사용자가 쉽게 이해할 수 있는 형태 차용 (2) 선택 표시 아이콘 안에 색을 넣거나 반전되는 형태 반전이 힘들기에 별도의 원형 형태를 두는 방식 외부의 선을 두껍게 만드는 형태 앱 고유색 만 적용한 형태 (3) 종류 - 시스템 아이콘은 기본적으로 제공되는 형태와 그에 따른 의미들이 있으므로, 다른 의미로 사용 되지 않도록 주의 - 유사기능을 제공하는 경우 일반적인 형태의 아이콘을 적용하는 것을 권장 - Tool Bar, Navigation Bar 적용..
2. Android 콘텐츠 디자인 1) Card (1) 기본 구성 - 다양한 콘텐츠와 컴포넌트로 구성할 수 있는 콘텐츠 카드 - 동일 수준의 카드 형태의 콘텐츠를 모아볼 수 있으며 이러한 모음을 카드 콜렉션이라 함 (2) 비교 반드시 모서리에 라운드/그림자 효과가 있어야 하며 삭제/재배열 가능 각진 모서리에 그림자 효과가 없는 것은 Tile 장식적 요소가 적어 정보 이해와 스킨이 용이 카트 형식을 선택해서 정보 스캔이 힘듦 그리드 타일을 통해 갤러리 이미지 정보 전달이 용이 갤러리의 경우 일반적으로 카드 형식을 사용하지 않음 (3) 콘텐츠 구성 - 이미지 위에 텍스트가 있을 경우 가독성 보장 - 각 콘텐츠 별 명확한 위계 - 체크박스, 이미지, 다양한 텍스트, 액션 등이 배치 가능하며 사이즈 또한 다양 ..
1. iOS 콘텐츠 디자인 - 사용자가 기존 UI/GUI, 혹은 OS에서 제공하는 기본 UI/GUI에 대한 교육/경험이 있으므로 이를 최대한 따르는 것이 유리 1) Activity View Controller - 특정 목적을 달성하기 위한 액션 기능 2) Collection View - 하나의 이미지 사이즈는 손가락으로 터치하기 적합한 사이즈로 구성 3) Map View - Map View에 사용하는 핀, 기타 GUI의 경우 일관성있는 컬러와 사용성 적용 4) Pop Over - Pop Over가 나타날 경우 뒤 화면을 어둡게 하거나 Blur효과를 줄 것을 권장 - 별개의 X(닫기)버튼 불필요 - Pop Over는 변경사항이 있을 경우 즉시 저장/적용 - Pop Over가 어느 위치에서 나오게 되었는 지..
1. iOS 컴포넌트 1) System Button - 앱 내에서 특정 액션을 실행하는 버튼 - Default는 글자 만으로 이루어진 버튼 - 경우에 따라서는 아이콘을 포함하거나 외곽에 선을 넣어서 버튼임을 명확히 하기도 함 2) Switch - 상태를 on/off하는 데 사용 (좌: on / 우: off) - 스위치는 테이블 뷰에서만 사용 3) Stepper - 특정 양을 늘리거나 줄이고자 할 때 사용 - 일반적으로 +/-를 사용 - 작은 수치를 변환하는 경우에만 활용 (큰수치 변환에는 부적합) - 구체적인 수치의 변화를 숫자 등으로 보여주지 않으므로, 사용자가 조작한 결과를 보여줄 수 있을 정도로 조작에 따른 변화를 노출 시켜줘야 함 4) Slider - 정해진 범위 내에서이 수치 값 변화를 손쉽게 ..